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https://w.atwiki.jp/darkknightstory/pages/33.html
バトル レベル3になるとバトルシステムが使えるようになります。 世界中のダークナイトたちと戦えるようになります。 1日に1回ジュエルプレゼントがあります。 また勝利ボーナスや、10勝毎に鑑定アイテムを貰え、レアアイテムが入手できるかもしれません。 バトルは1度行うと、次のバトルは1時間空けなければできません。ダークショップにて連続バトルできるようになるアイテムもあります。 ルールは 剣は斧に強く、槍に弱い 斧は槍に強く、剣に弱い 槍は剣に強く、斧に弱い といった具合にじゃんけんの要素が含まれており、初級者でも上級者に勝てる要素が含まれています。
https://w.atwiki.jp/puyo2que/pages/63.html
下記は旧「バトル」に関する記述である。 現在のものは「みんなとバトル」を参照。 バトルの基礎知識バトルについて バトル時の仕様 テンションアップ BP(バトルポイント)とは獲得できるBPとユーザーランクの差 勝利時に獲得できるけいけんち 運営キャラクター情報 戦い方のコツ 防御デッキについて概要 仕様 編成のコツ バトル時の相手ステータスについて相手ステータス一覧 LVの影響 計算方法 情報提供お待ちしています! バトルの基礎知識 バトルについて バトルでは他のプレイヤーと戦うことができます。バトルに勝利するとけいけんちとBP(バトルポイント)が入手出来ます。 バトルではクエストと違い、サポーターを連れて行くことができません。 バトルをする際にはまりょくを10消費します。また、2014/11/27のVer4.01アップデート以降、一度にまりょくを20または30消費するバトルが実装されました。使用するまりょくが多いほど、取得BPと経験値、対戦相手の能力値が増加します。 Ver4.01以降における消費まりょく、取得BP・経験値の倍率、能力値補正 消費まりょく 取得BPの倍率 経験値倍率 能力値補正 10 ×1 ×1 ×1.0 20 ×2 ×2.5 ×1.2 30 ×3 ×4 ×1.5 まりょくは時間経過やエール、ぼうけんマップクリア時ランダムで出現する神秘の泉によって回復します。ほかに、魔導石を一個使用することで満タンになります。 バトルの敗数は自分から確認することができません。ぷよクエでは相手にバトルを挑まれた際にその相手を負けさせる(=迎撃)と召喚Pが10ポイントが貰えますが、あまり期待しない方が賢明でしょう。 バトル時の仕様 リアルタイムのオンライン対戦というわけではなく、解りやすく言うと、ユーザーの構築したデッキでCPU戦を行うというものです。 そのため相手デッキがスキルを発動させる事はなく、相手の攻撃は通常のクエストと同じくカウントダウン方式。 つまり大抵の場合は高ランクの相手でも勝てる作りになっており、自分側のみギルドイベント同様にタワー補正もあるため、 上位ギルドに所属していればより有利に戦うことができます。 他の人がどんな防御デッキを作っているかを知れるチャンスでもあるなので、高ランクの人にはどんどん挑戦していきましょう。過去は防御デッキが存在しなかったので、直接相手が使っているデッキを見ることができた。 どうやら、各自ユーザーのカードの強さがそっくりそのまま反映されるのではなく、そのカードのステータスを元にしてCPU用に再調整されている様子。 相手の追撃系カードが追撃して来た時などが解り易く、通常ありえない10000ダメージほど受けたりします。他に体力も増幅されていようです。 どの程度強化されているのかは未調査。☆レア度やレベルによっても強化具合が違う可能性もあります。 相手デッキもリーダースキルと効果は発動しています。 タフネス持ちや追撃スキル持ちをリーダーにしているユーザーに挑戦するとき等は注意しましょう。 テンションアップ バトルに勝利すると必ずテンションアップ状態になり、10分間の間、バトル限定で全能力が1.2倍になります。 (バトルアリーナやギルドバトルのボーナスタイムとは違い、負けたり「あきらめる」を選んだ場合は絶対に発動しない) BP(バトルポイント)とは バトルに勝利することで入手できるポイントで、妖精と交換することができます。 交換には、その妖精が持つTP(タワーポイント)と同じだけのBPを消費します。 ※2013/10/28の更新にて、バトル対戦の相手ランク幅が大幅に広くなりました。 獲得できるBPとユーザーランクの差 相手プレイヤーはユーザーランクによりグループに分けられており、自身の所属するグループとの差に応じて 入手できるBPが5~30の間で変化します。 グループ分け 1~10 11~20 21~30 31~40 41~50 51~60 61~70 71~80 81~90 91~100 101~120 121~140 141~160 161~180 181~200 201~250 251~300 301~ 入手できるBP 強さ 取得BP グループ差(~90) グループ差(91~) 弱い 5 1つ下 - 同等 10 同一 1つ下 やや強い 20 1つ上 同一 かなり強い 30 2つ上 1つ上 + 初期のランク差 強さ BP ランク差 弱い 5 -3以下 同等 10 ±2 強い 20 +3~5 かなり強い 30 +6以上 勝利時に獲得できるけいけんち 相手のランク×5(使用まりょくが10の場合) 相手のランクが50ならば、250の経験値が手に入る。 ただし、最大は500でストップするため、ランク100以上の相手からは どんなにランクが高くても500までしか獲得できない。 運営キャラクター情報 下記ページに一覧を記載。 運営キャラクター 戦い方のコツ 挑む相手の選別5~10BPの相手なら能力補正はかかっておらず、特に何も考えずに選んでも十分に倒せる程度の能力。 20~30BPの相手は能力補正が入り、攻撃力・体力ともに自陣をかなり上回ってくる可能性が高い。自信が無いならあらかじめ弱い相手を倒しておき、能力アップボーナスタイムを利用して挑むと戦いやすくなる。 経験値を重視するなら魔力30で10BP以下の相手と戦うのが最も勝利しやすい(相手がランク100以上の場合)。 BPを重視するなら魔力10で30BPの相手と戦うのが最も勝利しやすい。 魔力30で30BPの相手を倒すには連鎖ではなく同時消しがとても重要。 先頭が強力なリーダースキル持ちの場合は注意。具体的にはタフネス・同色攻撃力強化・全員全能力強化・追加攻撃あたり。これらの相手と戦う時は先頭を倒すのに手間取るとそのまま壊滅させられやすい。 逆にコンビネーション強化や回復力強化、3連鎖発動のリーダースキルは相手側だと意味がないので安全。2015/5/18のアップデート以降、コンビネーションが相手側にも発動するようになったためコンビ強化の効果も乗るようになりました。 バトルの立ち回り何も考えずにぷよを消すより、倒すカードを選んだ方が勝率が上がる。 狙うカードの優先順位は、攻撃を防ぐためにカウントが残り少ないカード、また強力なリーダースキルを所有しているカードから先に倒すべし。相手陣の先頭を倒して次のカードが先頭に来た時点で、そのリーダースキルは発動する。追加攻撃系がリーダーになった場合は先制攻撃によって即死級ダメージを受けることもあることに注意。 上記のタフネス・攻撃力増加・追加攻撃の他、同色HP増加も発動させると意外と面倒。リーダースキル持ちを倒せばほかのメンバーのHP最大値も減る。 レアリティが高いカードは能力補正が強い。早めに片づけないと被害が増加するので、できれば攻撃を貰う前に集中攻撃で倒したい。 ☆2パプリスや☆3コビットといった一部の雑魚カードやフィーバー回復シリーズなどの場合、攻撃間のターン数が少ない。毎ターン攻撃されると意外とバカにできないダメージを貰うこともあるかも。 スキルが貯まる前に試合が終わってしまうことが多いため、スキルを利用した戦法は不向き。基本的にはコンビネーション強化・攻撃力強化からの通常連鎖で一気に畳み掛けることになる。 ぷよ30個で使える攻撃スキルなら終盤の逆転に有用だがそれでも発動の機会は少ない。どうしても生かしたい場合はスキルLV上げも視野に入れたほうがいい。 オススメのデッキスキル重視ではなく、純粋な攻撃力重視のデッキを組むこと。コンビネーションを発動すると体力アップが心強い。 ただし、少ない消去ぷよ数で攻撃スキルを打てるどうぶつシリーズ・やさいシリーズ・ドラゴルンシリーズは、入れておくともしもの時に大逆転も狙える。 スキルでの防御が出来ないので、初ターンに集中攻撃を食らうと出オチが発生しやすい。控えにも強力なカードを数枚入れておきたい。 デッキ例単色色を一色に揃えて攻撃力2倍以上のリーダーで畳みかけるデッキ。リーダー以外が全て苦手属性の単色だった、という事態を避けるため半減の無い黄か紫が望ましい。(Ver4.01以降は防御デッキの導入に伴い特に増加傾向にある) 一連鎖でも相手に大打撃を与えられるので早くて楽だが、逆に消せなかったときの被害が大きく安定感は控えめ。 全能力1.3(または1.4)倍全能力1.3倍等、色に関係のないリーダースキルで育っているキャラを詰め込む。コンビネーションが発動するとなお良し。 色が増えるほど安定するが、少々時間がかかる。 コンビネーション強化コンビネーション強化リーダーにしたデッキ。ほぼ全能力1.3倍と一緒。候補は歌姫ハーピーorドッペルゲンガーアルルでガールズか、ゆかたのシグで魔道学校。 フィーバーどうぶつシリーズでもよいが、コンビが乗せづらいのであまり現実的ではない。 タフネスタフネススキルをリーダーにしたデッキ。圧倒的に事故に強く、また耐久力があるので発動コスト30のカードとも相性がいい。 安定感はあるが攻撃力が不安で時間がかかり、うまく連鎖できないとじり貧に陥る。 全体攻撃に一掃されることがある。(特に即死級攻撃→くろいポポイの全体攻撃の一掃。高ランカー同士で起き易い。) 全体攻撃全体攻撃のキャラはボス潰しに持ってこいのキャラ。1度攻撃を当てるだけでリーダースキルを完封できるのでスタメンに一体だけ置いておくとよい。 ただしそのキャラ自体の攻撃力が低いため、とどめを刺すのは他キャラに任せよう。 相手選択で絶対避けるべき相手くろいシグ・あかいアミティ:ぷよフェスで新登場したカードである。このカードがリーダーになると一色増えるごとに全カードの体力と攻撃力を0.5倍アップさせる超鬼畜なカードである。タフネスで挑んでもまず勝てないので、絶対に避けるべきである。リーダー以外で出た時はさほどの脅威ではない。速攻で潰そう。 相手選択で避けるといいかもしれない相手タフネス:こちらがどんなに連鎖しても一回耐えられるのでダメージを貰いやすい&時間がかかる。特にくろいポポイが開幕あと1で出た場合、必ず強力な全体攻撃を食らうことになるので挑む際は自分もタフネス持ちをリーダーにした方がよいだろう。 SUN、かいぶつ、魔界シリーズ、HP1.8倍系(まものガールズ、精霊、エジプト、龍人☆6):タフネスと同じく長引きやすい。 全能力アップ系(初代、カーバンクル、くろいポポイ、アルルver.冬休み):SUNシリーズほどではないがタフで、攻撃力が上がっているのにも注意。 すずらん+α リーダーとして追加攻撃されるときのダメージが通常攻撃×倍率という超級のダメージを毎ターン放つので注意。特に攻撃順序を得意属性優先、ターンの少ない順にしている場合は必ずロックオンを忘れないように。基本ステータス故に体力は低いので、早めにカタをつけよう。 聖夜の魔法使いシリーズ:彼ら自体が回復タイプらしかぬ能力に加え、攻撃ターンが短い回復タイプ全員が高火力で襲い掛かり危険極まりない。 変なカードがリーダー:高ランクで大ぷよやアイルー、パブリス★2などの変なカードだと後ろにガチデッキが控えている可能性が非常に高い。いわゆる「釣りデッキ」である。2枚目以降ガチデッキというパターンもあれば、1~5枚までは弱いカードで6枚目以降にくろいポポイ、すずらん、ガーディアンなどが出てくる場合もある。下手に30P消費まりょく30バトルにしてしまうと運がよくない限り勝てないというパターンも多いので、変なカードがデッキの場合はガチデッキを全力で倒す気でかかったほうがよい。なお補正をかけた場合は相手の大幅に体力が上昇してるため、火力が低いタフネスやSUNなどのキャラクターで挑むとジリ貧になってほぼ確実に押し負けられる。ワンパンでやられることが日常茶飯事なのでボスシリーズや魔導シリーズを使い、やられる前にやってしまうのが一番得策。 逆に相手選択で選ぶといいかもしれない相手王冠ぷよ:70ものコスト故に王冠一つを印に被迎撃用防衛デッキでおいてくれる良心者がたまにやってくれる。釣りでもコストの圧迫故に他のカードは少なくor弱くせざるを得ない関係で、超高ランカーの場合以外ではまず狙うべき。 彗星ぷよ:理由は王冠ぷよの説明文と同じ。 魔導学校シリーズ:リーダーさえ倒せればその後で安定する可能性が高い。但し、低〜中ランカー層に限る。それ以降のランク層だと、釣りの可能性もある。 ボスシリーズ(あやしいクルーク、サタンなど):一度攻撃されてしまえば壊滅的なダメージをうけるが、先にうまく同時消しができれば防御もやわいので楽に倒すことが出来る。しかし一枚目がアコール先生だからといって緑単色デッキで挑むと、残りが全部赤デッキ・・・という釣り目当ての使用方法もあるので注意したほうがいいかもしれない。 魔獣シリーズ(仮):体力タイプ全員の体力が大幅減するため、一網打尽でできる。ただしボス!?シリーズ同様打ち漏らすと返り討ちになるので注意。半減されない黄紫が安定。 童話シリーズ:SUNやまものガールズのように耐久力が高くないため、同時消しさえ出来れば簡単に倒すことが出来る。 ○連鎖リーダースキル系(悪魔シリーズ、お祝いサタンなど) これらのリーダースキルは自分が操作したとき以外は効果がないため、実質リーダースキルがないのと一緒。高ランクになると少なくなるが、もしいた場合はありがたく挑ませてもらおう。 防御デッキについて 概要 防御デッキとはバトルで挑まれた際に使用されるデッキのことである。 2014/11/27のVer4.0.0更新より、防御デッキを設定できるようになった。 それまでは、現在選択しているデッキが防御デッキとして扱われる仕様であった。 防御デッキを別に設定できるようになったおかげで、クエストに行っている間やサポート用に別のデッキを選択したい場合に便利となった。 防御デッキを設定するには、カードの画面で防御デッキにしたいデッキを表示した状態で、デッキ右上にある「防御デッキに設定」を押せばよい。 仕様 バトル自体の仕様については、上記「バトルの基礎知識>バトル時の仕様」を参照。 防御デッキ(=挑まれる側)ではタワーボーナスは付かない。(ギルドバトルにおけるタワーボーナスの影響は不明。) リーダースキルは適用される。ただし、3連鎖すると攻撃力○倍などのプレイヤーの操作が絡むリーダースキルは条件が満たされることがないので、実際には発動しない。 ステータスはバトル用に調整される。(下記「バトル時の相手ステータスについて」を参照。) 能力UP系のリーダースキルは、ステータスがバトル用に調整された後に乗る模様(※要検証)。固定値上昇系のスキルは調整後の数値には微々たるものなので、注意が必要かもしれない。 各キャラクター毎、ランク毎に攻撃ターン数が決まっている。(☆5☆6カードだと3ターンのものが多い。☆6ボスシリーズやフィーバー回復シリーズは2ターン、全体攻撃のフィーバーどうぶつシリーズは4ターンであったりする。) バトル開始時のターン数nはn、n−1、n−2の中から均等な確率で決定する。ただし、0以下となった場合は、1となる。 例1)4ターンのキャラクターの場合、2〜4ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例2)3ターンのキャラクターの場合、1〜3ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例3)2ターンのキャラクターの場合、2,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、2ターンが33%、1ターンが66%となる。 控えから出てくるときは(ターン数−1)となる。 例1)4ターンのキャラクターの場合、1〜3ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例2)3ターンのキャラクターの場合、2,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、2ターンが33%、1ターンが66%となる。 例3)2ターンのキャラクターの場合、1,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、100%の確率で1ターンとなる。 編成のコツ スキルが使えないため、リーダースキルと素のステータス、コンビネーションの組み合わせでカードを選ぶ。 基本的には育っているキャラクターを並べれば良い。魔導学校のリーダースキルを使いたい場合等を除いて、単色にこだわる必要はない。 控えから出てくるときは(ターン数−1)となるので、強いキャラクターは控えになるべく入れたほうが良い。9体入れられない場合は、低コストカードを表に入れ、メインを控えから出すだけでも効果があったりする。ただし、リーダースキルが切れると不安定になるので注意。 ランクが上がってくると、互いにオーバーキルのダメージを与えることが多く、またこちらは複数ターンに1回しか攻撃できないため、攻撃回数不足になりやすい。火力よりも体力の高いデッキ構成にするのも手である。 よく使われるリーダー タフネス・・・一撃で倒れないので、攻撃を入れやすい。ただし、ステータスの上昇がないので、体力・火力不足に陥りやすい。敵のリーダーがタフネスを無効化する亡霊騎士シリーズだと効果がないので注意。 SUN、まものガールズ・・・体力が高いので、倒れにくくなる。SUNシリーズの場合、属性が固定されてしまうが、まものガールズの場合はたいりょくタイプが混色で並ぶことがあるので、得意属性で挑まれることもない。 くろいシグ、あかいアミティ・・・全属性の体力と攻撃力が上がる鬼畜なカードである。 初代、カーバンクル、くろいポポイ・・・体力・攻撃ともに上がるので、安定しやすい。また、くろいポポイを除き、素のステータスが高く安定している。 すずらん+α・・・リーダースキルの追撃は毎ターン攻撃可能なので、複数ターンに1回しか攻撃できない防御側としては効果的である。ただし、素のステータスが低いため倒れやすい点に注意。 引っ掛け・・・魔導学校シリーズやボスシリーズを先頭にして、それ以外を別の属性にしたりするもの。攻撃側が得意属性のデッキで挑んできた場合に効果的。 よく使われるキャラクター くろいポポイ・・・攻撃タイプかつ全体攻撃であり、与ダメージに苦手が存在しない紫であるためによく使われる。特に攻撃ターン数が3となっていて、他の全体攻撃系のキャラよりも短いターン数で攻撃可能。さらに、控えから出して使う場合、66%の確率で残り1ターンで出てきてくれるため、タフネスやSUNと組み合わせるとほぼ確実に攻撃可能である。 初代・・・体力、攻撃ともに高いので安定する。 SUN、カーバンクル・・・火力が足りている場合に入れると効果的である。初代より大幅に体力が上がるので耐えやすい。火力もそれなりに確保できる。 ☆6ボスシリーズ・・・ステータスだけ見ると初代の下位互換になるが、攻撃ターン数が2ターンと短いため、攻撃しやすい。 すずらん+α・・・素のステータスが低く、攻撃ターン数も4であるが、リーダーに切り替わったそのターンにも追撃してくれるため、最後のトドメに使わることが多い。 おまけ フィーバーどうぶつ・・・☆6実装により素のステータスが高くなったため、徐々に使われだしていると思われる。攻撃回数の少ない防御側としては、全体攻撃キャラは貴重である。 バトル時の相手ステータスについて 相手ステータス一覧 + ... ※攻撃力をメインに検証したもので、誤差もそれなりに出ているため、参考程度で見てください。 LVMAX・30BP・まりょく10に挑んだ場合のステータス シリーズ名 通常時体力 通常時攻撃 通常時回復 バトル時体力 バトル時攻撃 バトル時回復 初代☆5 2893 1412 262 13749 4165 初代☆6 3761 2047 297 16702 5510 西洋妖怪☆5 2455 954 685 11452 2763 ガーディアン☆5 4083 869 225 17982 2675 さかな☆5 2729 1105 750 12939 3227 魔導学校☆5 2599 1255 233 12155 3647 魔導学校☆6 3379 1820 282 15041 4919 ボス☆5 3054 1239 657 14141 3528 ボス☆6 3665 1735 766 16162 4581 SUN☆5 3047 1092 233 14149 3177 SUN☆6 4875 1420 282 20912 3915 まものガールズ☆5 3102 1127 210 13916 3146 まものガールズ☆6 4964 1467 259 20953 3949 追撃☆5 2497 969 630 11607 2797 追撃☆6 2996 1357 737 13453 3670 童話☆5 2347 1326 246 11174 3807 童話☆6 3000 1924 296 13638 5153 くろいポポイ☆5 2343 421 163 10823 1121 くろいポポイ☆6 3099 631 202 13908 1634 カーバンクル☆5 3380 1229 262 15954 3629 カーバンクル☆6 5408 1598 314 23166 4385 LVMAX、プラスボーナスなし、属性別特性を1,1,1、30BP表示の相手にまりょく10で挑んだ場合の参考値。 LVの影響 + ... 30BP・まりょく10に挑んだ場合の初代シリーズのステータス ☆ LV 通常時体力 通常時攻撃 通常時回復 バトル時体力 バトル時攻撃 バトル時回復 4 70 1624 700 132 7851 2093 0 5 1 1129 471 86 4177 1060 0 5 30 1651 749 138 7008 1978 0 5 50 2011 942 174 8961 2612 0 5 70 2371 1134 210 10915 3247 0 5 80 2551 1230 228 11892 3562 0 5 90 2731 1326 246 12869 3879 0 5 99 2893 1412 262 13749 4165 0 6 1 2147 1186 136 7944 2669 0 6 30 2625 1441 183 10534 3510 0 6 50 2954 1617 216 12321 4091 0 6 70 3283 1793 249 14108 4669 0 6 80 3448 1880 265 15004 4959 0 6 90 3613 1968 282 15899 5249 0 6 99 3761 2047 297 16702 5510 0 ステータスの成長値によってバトル時のステータスがより上がる計算になっているため、表示上のステータスでは上回っていても、バトル時のステータスとしては上回っていない場合がある。 上記値は成長率が一定と仮定した数値であるため、実際とは異なる点に注意して頂きたい。 計算方法 + ... バトル時の相手ステータスの計算式は以下のとおり。 (バトル時のステータス)=(ステータス値+成長値×0.466472303)×バトル係数+(プラスボーナス×プラスボーナスバトル係数) ステータス値はカードに表示されているステータスの値(ただし、プラスボーナスによる上昇は除く)。 成長値とは現在のレベルのステータスの値からレベル1のステータスの値を引いた数値。 バトル係数の推定値は以下のとおり。 挑戦BP/GP 体力 攻撃 回復 50GP 3.7倍 3.0倍 ?? 30BP 3.7倍? 2.25倍 ?? 20BP ?? 1.95倍 ?? 10BP ?? 1.5倍 ?? ※50GPの推定値は体力は第1回、攻撃は第2回のギルドバトル時検証データから算出したもの。 プラスボーナスは下記の別のバトル係数がかかる模様。 30BP 1.5倍? 20BP 1.3倍 10BP 1.0倍 情報提供お待ちしています! 相手のパーティーのトップが根性持ちだと根性が発動する模様。めっちゃ厄介。 -- 名無しさん (2013-04-30 16 50 05) タフネス持ちには喧嘩を売ってはいけない -- 名無しさん (2013-05-04 05 24 02) タフネス以外でも相手デッキはリーダースキルが発揮されている事を確認。ラグナスを倒した時に残りの黄カードのHPが減ったので。 -- 名無しさん (2013-05-04 07 59 19) 各ランク毎に運営が用意したBOTキャラが居る模様。見分け方は、勝率が極端に少ない事・最後の起動時間がサービス開始前の日時になっている事 -- 名無しさん (2013-05-05 02 20 30) ユーザーID59190xxx~のキャラが、運営BOTだという情報です! -- 名無しさん (2013-05-27 02 28 32) 相手側のコンビネーションボーナス発動してます?ゾウリーダー+カメ3色相手に一匹ずつ倒していきましたが、コンビネーション状態・解除・ゾウばたんきゅで被ダメージ変わりませんでした。また、残りHPの増減もなし。(ミノなどHP増加リーダーだとリーダー入れ替え時に残HPゲージが伸縮します) -- 名無しさん (2013-05-30 00 16 54) コンビネーション強化のスキルは正直発動してるかどうか怪しいところなんですよね。少なくとも、攻撃力に補正はついていないのは確認しました。 -- 名無しさん (2013-05-30 21 58 54) コンビネーションボーナス自体が発動してないんじゃないでしょうか。コンビ状態と、残り一体とで被ダメが変わらないので。ボーナスが発動しないので、コンビ強化のリーダースキルも無効だと考えています。 -- 名無しさん (2013-05-31 13 02 02) バトルに挑まれて勝利した際、召喚ptを10pt貰えることを確認しました。他に確認した方いませんかね? -- 名無しさん (2013-06-06 10 30 58) アプデ後の相手のステータスの上昇を計算したら約2.46倍だと想定された、俺の中では -- バトル計算v1.0 (2013-06-11 01 59 31) バトルの相手が凄まじく強化されててこっちから挑めない;; -- 名無しさん (2013-06-11 20 03 24) 同じく、これはやりすぎ。ひとつのコンテンツが潰れた。 -- 名前無い (2013-06-12 19 07 19) 今更ですが、運営のキャラ一覧を書き出しました。 -- 名無しさん (2013-06-13 17 27 44) 召喚ポイント興味ないから挑まれて負けまくり♪ガチャ景品もっとマシになら無いかな? -- あ (2013-06-24 15 26 29) 経験値結構大きいぞ -- 名無しさん (2013-07-03 17 16 35) 自分のレベルによって極端に難易度変わる、40になってからバランスぐちゃぐちゃで糞 -- 名無しさん (2013-07-17 09 03 21) ただ下手糞なだけだろうが -- 名無しさん (2013-07-20 17 41 14) 現時点でランク差による相手のステータス補正ってどんなもんなんだろか。りんご、レムレスの追加攻撃のダメージから予測できそうだけど… -- 名無しさん (2013-07-21 05 17 44) 開始時の相手の残りターン数で決まること多くない? -- 名無しさん (2013-07-25 11 10 16) 降ってくるぷよがこのときだけ糞 -- 名無しさん (2013-08-19 12 49 13) オレにバトルいどんでくるやつなんなの?タヒねよキモオタども -- 名無しさん (2013-08-25 08 54 22) バトル迎撃時召喚ptが10pt貰えることくらい書いとけカス -- 名無しさん (2013-09-06 18 07 48) お前が書けばいいだろ -- 名無しさん (2013-09-07 00 09 48) マジでオレにバトルいどむやつしね。ほかのザコなユーザーとでもバトルしてろよ。ボケ -- 名無しさん (2013-09-07 09 38 16) ↑がバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 22 52 29) ↑がバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 23 41 51) ↑もバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 23 42 23) ↑はバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-13 19 15 46) 25日のメンテでBP獲得量に調整。 -2以下:5、±1:10、+2~4:20、+5以上:30 -- 名無しさん (2013-09-25 11 02 34) 自分はランク110ですが、-1以下:5、 0~+4:10、 +5~9:20、 +10以上:30、でした -- 名無しさん (2013-09-25 11 26 16) ↑ランクによって違うのか。 こっち(↑2)はランク71でした -- 名無しさん (2013-09-25 23 49 44) 自分のランクの1桁目無視で、10の位の数字が1つあがると30BPになってる感じ -- 名無しさん (2013-09-26 10 28 36) マジでオレにバトルいどむやつなんなの?1時間で2、30人にボコられるとか俺が何をしたっていうんですかー? たのむからいいかげん死ね。ほかのザコなユーザーとでもバトルしてろって言ってんだろ。クズ。 -- 名無しさん (2013-10-03 13 38 01) 相手の一撃目、異常に強くない?タフネスないと即死レベルなんだけど。その後は弱くなる感じ? -- 名無しさん (2013-10-03 14 38 08) バトル中に敵のHPが復活することがあるけど、どういうタイミング? -- 名無しさん (2013-10-07 19 25 40) 上にもコメントがあるとおり、現時点で、バトルの相手デッキにはコンビネーションは発動してないことを確認。相手のガールズコンビを崩したのに、相手カードからのダメージが減少せず。ついては、コンビ強化持ちのキャラが相手のリーダーの場合、そのリーダースキルは発動していないことになる。内容の修正お願いします -- 名無し (2013-10-11 10 35 49) BPについて. -- 名無しさん (2013-10-19 20 31 16) ↑ミスm(__)m ランクとBPの関係なのですが、どうもユーザーランクを3で割った商(上のランク110の方のコメ加味すると100↑は5で割った商)で管理されていそうな気がします、確認お願いします -- 名無しさん (2013-10-19 20 35 43) 更にミスm(__)m 1~3,4~6,...,97~99、100~104,…なので商だと1つずれますね… -- 名無しさん (2013-10-19 20 38 28) フィーバー回復シリーズ、チコ、カーバンクルは2ターン攻撃なのでかなり厄介 -- 名無しさん (2013-10-29 09 14 38) 同格が20BPに変わったみたいですね。経験値も上限があるみたい(ランク98だと500?) -- 名無しさん (2013-10-31 11 27 25) ↑経験値上限はけっこう前から変わってないです。もらえる経験値は基本(ランク×5)で、ランク100以上から一律500です。 -- 名無しさん (2013-11-06 00 29 55) 自分の戦績って見れないのでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-08 17 49 04) ↑今のところ他のプレイヤーにバトルで確認してもらうしか方法がありません。 -- 名無しさん (2013-11-08 19 49 41) ありがとうございました -- 名無しさん (2013-11-08 20 02 48) ランク一桁台だと20BPの幅が少ないですね。自分のランクによって相手のランクによるBPが変わるようです。 -- 名無しさん (2013-11-08 21 19 14) バトルの履歴について -- 名無しさん (2013-11-10 16 09 28) バトルに挑まれた結果はどこにも表示されないのでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-10 16 12 08) 所属ギルドのメンバーも出てくるんだね。初めて見ました。 -- 名無しさん (2013-12-13 17 43 08) BPのランク分けが、rank20(下位の場合のみ10)幅のグループで分けられている。例:自分のrankが105の場合、rank101~120のグループに所属しているとみなされ、相手のrankが121以上なら30BP、101~120の間なら20BP、91~100の間なら10BPとなっている。なので、自分がrank120でも、rank121の相手は30BP獲得できる。 -- かんちゃん (2014-01-14 20 35 20) 最近始めたけど昔は迎撃するとメリットがあったようですね~ -- 名無しさん (2014-03-06 09 52 37) BPのランク分けですが、rank100~200までは20刻み、その上は200~250でした。上に行くにつれて幅は広くなる模様。 -- 名無しさん (2014-03-06 18 50 20) ↑修正 101~200までは20刻み、その上は201~250 -- 名無しさん (2014-03-06 18 51 00) 迎撃成功しても通知来ないん? -- 名無しさん (2014-04-27 23 00 31) ランクばっか上がって5BPの人にも全然勝てなくなってしまった… -- 名無しさん (2014-05-28 09 00 50) 迎撃数って凄い奴だと何勝してんだ? -- 名無しさん (2014-07-01 23 40 13) 単色に限って色ないとか仕組みすぎだろゴミ運営 -- 名無しさん (2014-08-23 22 20 00) 強いのと弱いのとでかなり能力に差がある。いつも30BPばっか狙ってる身だけど、さかな王子(人間)から攻撃食らったとき、弱点だったとはいえ4500とか一撃で食らってシェゾがワンパン死するとは思わなかった・・・狙う相手はしっかり見たほうがいいかも。 -- 名無しさん (2014-09-16 21 16 07) なにこのギルドゲー -- 名無しさん (2014-10-07 09 37 29) とりあえず選択画面から相手のリダカが変更されてる時はダイアログか何か出して止められるようにして欲しい。レベッカだったので青単で挑んだらリデルの緑単に化けてたとかもう何度目やら -- 名無しさん (2014-10-29 10 00 52) ランク301超えちゃったんだけど、まだ251のグループにいる。ランク以外にも条件があるのかな?青天井グループには行きたくないww -- 名無しさん (2014-11-15 12 56 07) まりょく20消費で経験値2.5倍、30消費で4倍っぽい。 -- 名無しさん (2014-11-29 12 10 49) リーダーに弱いの置いて露骨に誘ってる糞を叩き潰すゲームだな -- 名無しさん (2014-12-02 01 46 33) 防御デッキ出来てから好きなカード置いて道場してる。 -- 名無しさん (2014-12-02 13 28 56) 叩き潰して何になるのやら…勝っても解んないじゃんw別にサービスネタデッキで十分だろ -- 名無しさん (2014-12-06 03 42 15) 日本語が読めないようで -- 名無しさん (2014-12-08 16 28 14) 全体攻撃でタフネス無効化できる件ですが、ギルドバトルにおいて5人目を全体攻撃にしてHP1の状態で攻撃を当てても倒せず1のままだったことを確認したので削除しました。 -- 名無しさん (2014-12-10 19 31 00) 全体攻撃はHP1の相手には攻撃しませんが、HP1のカードより前にHP1じゃないカードがあるとHP1のカードもまとめて攻撃してくれます。なので、全体攻撃で1ターンで全体を倒すことはできませんが、一番右にいるカード以外は狙って1ターンで倒すことができます。 -- 名無しさん (2014-12-12 15 22 02) すいません、確認したらタフネス無効化出来ませんでした。 -- 2014-12-12 (2014-12-12 18 40 32) バトルイベントの際に貰えるBPは通常と同じだが、ランク91以上でも、普段対戦しない低いランクの人に勝った場合はまりょく10あたり5BPしか貰えない。逆に2つ以上上のグループのランクの人に勝っても、1つ上と同じく貰えるのはまりょく10あたり30BPである模様。 -- 名無しさん (2014-12-12 23 45 30) 防衛デッキを強くするメリットってないよね… ギルドバトルの時に魚並べて時間稼ぎが出来る程度か…?多分意味ないが -- 名無しさん (2014-12-15 22 27 49) バトルの攻撃力の倍率を計算してみたのですが、10BPで1.5倍、20BPで1.95倍、30BPで2.25倍でした。倍率補正とは別に、基本値に固定値(∝LV上昇値)が付与されてから倍率補正が入るようです。ちなみにギルドバトルの50GPの倍率は約3.7倍のようです。 -- 名無しさん (2014-12-17 14 30 02) 最近バトルでなかなか勝てないです。凄く腹立ちます。なぜ勝てないのでしょう?自分のランクは139 -- タカヒ (2014-12-31 15 32 47) 金パプばっかのネタデッキだけど勝手に召喚P増えてるわ。迎撃の成否関係ないでしょこれ。バトルに選んでもらってナンボのシステム -- 名無しさん (2015-01-06 20 52 18) ページ編集で、「バトル時の相手ステータス一覧(仮作成中)」を作ってみました。問題なければ他キャラも並べてみたいと思います。 -- 2014-12-17 (2015-01-17 16 30 23) 記事が防衛デッキ実装前のままで放置されてるから古い情報たくさんあるね -- 名無しさん (2015-02-01 19 04 47) 確かにそうですね。ただ内容を修正するより先に、整理した方が良い気がしますが、閲覧数が大して多くない上にバトル自体そこまで重要性が高くないのでそこまでする必要もない気もします・・・。 -- 2014-12-17 (2015-02-03 10 14 07) 防御デッキ編成のコツとかないかな -- 名無しさん (2015-02-16 21 28 49) ギルドバトル時のバトル係数が体力と攻撃で違ってる可能性があったので、ひとまず編集しました。後ろの計算例までは編集に時間が掛かるので反映していません。 -- 2014-12-17 (2015-02-18 23 51 49) 目次の大項目に違和感があったので、最初の方の項目を「基礎知識」という形で1つにしてみました。バトル時の相手ステータスについてはちょこちょこ修正してます。防御デッキ編成のコツは戦い方のコツの相手にしたくないタイプとしてあがってるのがまさにそれかと思いますが、こういう形で載せてほしいというのがあれば編集してみます。 -- 2014-12-17 (2015-03-10 15 15 35) バトルの消費まりょく選択は、敵のギルドタワーを選ぶものとして考えると 10費⇒0F; 20費⇒40F; 30費⇒100F でしょうか。これを踏まえた上で自分とこのギルドタワーを見れば安全圏の目安がわかりそう。 -- ルファー (2015-03-11 21 58 59) 確かに倍率は同一条件になるかもしれませんが、そもそも相手の攻撃方法がこちらと違い、また相手ステータスに調整が入ってるので、ちょっと安全圏の目安にはならない気がしますが・・・。 -- 2014-12-17 (2015-03-13 18 22 34) 返信ありがとうございます。安全圏というのは少し語弊があったかも。浪士がまりょく10消費してバトるのと、Dギルメンがまりょく20消費してバトるのと、Aギルメンがまりょく30消費してバトるのとで難易度がほぼ同じになると思った次第です。 -- ルファー (2015-03-18 08 26 43) とりあえず防御デッキについて知ってることを並べてみました。自分のランク以外の状況は正直よく分からないので、これくらいのランクだとこういうデッキが良いみたいのがあったら情報提供していただけると有難いです。なるべく平たく書いては見たつもりです。 -- 名無しさん (2015-03-25 16 05 54) Ver 4.5.0アップデート後は防御デッキにもコンビネーションボーナスが付くようになる。それに伴い、コンビネーションボーナスUPは編成によっては効果が出ることになる。 -- 名無しさん (2015-05-16 12 45 57) 先頭魔物ガールズあと4体ガーディアンのコンビがやばそうだな。ギルバトのときに増殖してなければいいが… -- 名無しさん (2015-05-18 16 33 01) フィーバーどうぶつシリーズもリーダースキル有効になったので、連続するときつそうですね・・・。 -- 名無しさん (2015-05-18 22 30 11) 益々バトルやらなくなるわw -- 名無しさん (2015-05-19 01 38 50) コンビ乗るのはいいが、だったら無駄に高いこうげきとHP何とかしてくれよw今日久しぶりに複数回負けたw -- 名無しさん (2015-05-19 21 00 47) コンビネーションが乗るのはギルバトでのメリット面もあるのかな?次回以降のギルバトは迎撃できるとボーナスポイントが付くのかも -- 名無しさん (2015-05-20 03 42 14) 本当だよ。ただでさえ相手は素でステ強化されてるんだからそこからさらに強化されるようになるって何も考えてないのかと思ってしまう -- 名無しさん (2015-05-20 14 43 42) 長文だから読む気しない -- 名無しさん (2015-07-22 10 36 54) 他力本願で申し訳ないんだけど、できればシリーズ&レアリティ別のターン数が知りたいっす… -- 名無しさん (2015-09-02 09 39 48) 10/15のメンテ後から、挑んだ相手を返り討ちにした場合の報酬が1000コインに変更され、そのことがお知らせに記載されるようになった。 -- 名無しさん (2015-10-16 00 29 22) 魔獣をリーダーにしているデッキは、LSによって体力タイプは攻撃力増加の代わりにHPが減少し、体力タイプ以外はHP減少がないが攻撃力増加もないため相手にした方が良い。 -- 名無しさん (2015-10-17 11 14 43) 250越えたら30BPに全く勝てなくなった。王冠リーダーにも手も足も出ない -- 名無しさん (2015-12-08 20 00 00) ↑ UR251以上での30BPの相手が「青天井グループ」と言われるほどURの上限が結構高いんだよな。過去米からUR301以上になっても20BPの相手が251-300グループの様だが・・・ -- 名無しさん (2015-12-11 01 00 39) 防御デッキは弱くしたほうが人のためにも自分のためにも楽なんだがなぁ・・・1000コインとかいらないし -- 名無しさん (2015-12-15 18 14 38) 敵の天騎士の攻撃ってどう計算されるんです? -- 名無しさん (2016-01-12 12 41 49) 自身のURが301が以上になっても、相手のURは10BP:201-250、20BP:251-300、30BP:301以上と、UR251-300の時と変化しない。そうなると、30BPなのに自分よりURが低い相手になることもあり得る。 -- 名無しさん (2016-01-13 18 42 20) 新傾向版の攻略方法を記しました。 -- 名無しさん (2016-02-02 20 31 36) 攻撃タイプ限定だがタフネス+HP1.8倍の重装兵リーダーデッキも避けた方がよい。防御デッキに組まれることが多い初代や黒ポポイも攻撃タイプなので、その効果が出るのも要因。 -- 名無しさん (2016-02-03 00 34 17) 賢者やクロミ、聖夜魔法は攻撃強化される一方でHPは増えないため相手にした方がよい。一方で、ソニアリーダーデッキを緑単色で挑むのは、後ろに控えている赤のHPga他のHP2倍系以上に危険 -- 名無しさん (2016-02-03 00 52 39) 途中送信されたので続き、後ろに控えている赤のHPが2倍になり、他のHP2倍系以上に危険なので避けた方がよい。 -- 名無しさん (2016-02-03 00 54 21) 冒険家リーダーデッキは、撃破し損ねると返り討ちに遭いやすい。それ以上に注意したいのはタフネスかHP強化Lスキル持ちのリーダーの後ろに冒険家、その後ろにフィーバーどうぶつがいるデッキ。カウント1のF動物が赤の状態で生き残って、かつ冒険家が先頭に来ると、攻撃+10000で全体攻撃が飛び、スタメン総崩れになる事もあり得るため。 -- 名無しさん (2016-03-07 02 29 31) 自分UR330だけどUR700超えのバルルリーダーを返り討ちにしたことあります。ランクはあまり関係ない? -- 名無しさん (2016-04-04 14 29 46) ヴァルルリダカは黄色単色の場合が多いので、紫単色で勝ちやすいです♪ -- 名無しさん (2016-04-04 14 44 43) ヴァルル2枚と かわったエコロ2 -- 名無しさん (2016-04-17 13 47 33) ヴァルル2枚、かわったエコロ2枚をみてしまった。倒しましたよ・・・運営が喜ぶだけのようだ。 -- 名無しさん (2016-04-17 13 50 46) 彗星ぷよはコスト99で、王冠ぷよ同様先頭に出ていたら(よほどの高ランカーでない限り)相手にした方がいい。 -- 名無しさん (2016-04-27 21 43 44) ロックなハーピーに青で凸する勇者がいた1000gありがとう -- 名無しさん (2016-05-11 11 47 14) 本当にタワーボーナス乗らない・・・?ランクLSギルドの人にBP30で挑んだらHP10万近くあったと思うんだけど・・・ -- 名無しさん (2016-05-16 21 17 37) ↑現地点では、分からない。 -- 名無しさん (2016-05-17 00 57 32) 現行バトルはもうできなくなるらしいね -- 名無しさん (2016-09-03 14 08 50) 次期6.0.0から現行のバトルは廃止予定になってるわけですが、このページは「旧バトル」みたいな恰好で隔離して、新バトルのページを「バトル」に変えたりとかします?名前変えるとなると管理者しか出来ないと思いますが -- 名無しさん (2016-09-08 23 33 54) こっちののんびりバトルが懐かしいや、こっちのバトルに戻りたい。対人ごっこの今の糞バトルはもうたくさん。 -- 名無しさん (2016-12-26 14 17 56) 今のクソバトルは間違ってタスクキルしちゃって魔力が消えてイライラするからホントにクソ! -- 名無しさん (2018-03-14 22 08 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/puyoque/pages/63.html
下記は旧「バトル」に関する記述である。 現在のものは「みんなとバトル」を参照。 バトルの基礎知識バトルについて バトル時の仕様 テンションアップ BP(バトルポイント)とは獲得できるBPとユーザーランクの差 勝利時に獲得できるけいけんち 運営キャラクター情報 戦い方のコツ 防御デッキについて概要 仕様 編成のコツ バトル時の相手ステータスについて相手ステータス一覧 LVの影響 計算方法 情報提供お待ちしています! バトルの基礎知識 バトルについて バトルでは他のプレイヤーと戦うことができます。バトルに勝利するとけいけんちとBP(バトルポイント)が入手出来ます。 バトルではクエストと違い、サポーターを連れて行くことができません。 バトルをする際にはまりょくを10消費します。また、2014/11/27のVer4.01アップデート以降、一度にまりょくを20または30消費するバトルが実装されました。使用するまりょくが多いほど、取得BPと経験値、対戦相手の能力値が増加します。 Ver4.01以降における消費まりょく、取得BP・経験値の倍率、能力値補正 消費まりょく 取得BPの倍率 経験値倍率 能力値補正 10 ×1 ×1 ×1.0 20 ×2 ×2.5 ×1.2 30 ×3 ×4 ×1.5 まりょくは時間経過やエール、ぼうけんマップクリア時ランダムで出現する神秘の泉によって回復します。ほかに、魔導石を一個使用することで満タンになります。 バトルの敗数は自分から確認することができません。ぷよクエでは相手にバトルを挑まれた際にその相手を負けさせる(=迎撃)と召喚Pが10ポイントが貰えますが、あまり期待しない方が賢明でしょう。 バトル時の仕様 リアルタイムのオンライン対戦というわけではなく、解りやすく言うと、ユーザーの構築したデッキでCPU戦を行うというものです。 そのため相手デッキがスキルを発動させる事はなく、相手の攻撃は通常のクエストと同じくカウントダウン方式。 つまり大抵の場合は高ランクの相手でも勝てる作りになっており、自分側のみギルドイベント同様にタワー補正もあるため、 上位ギルドに所属していればより有利に戦うことができます。 他の人がどんな防御デッキを作っているかを知れるチャンスでもあるなので、高ランクの人にはどんどん挑戦していきましょう。過去は防御デッキが存在しなかったので、直接相手が使っているデッキを見ることができた。 どうやら、各自ユーザーのカードの強さがそっくりそのまま反映されるのではなく、そのカードのステータスを元にしてCPU用に再調整されている様子。 相手の追撃系カードが追撃して来た時などが解り易く、通常ありえない10000ダメージほど受けたりします。他に体力も増幅されていようです。 どの程度強化されているのかは未調査。☆レア度やレベルによっても強化具合が違う可能性もあります。 相手デッキもリーダースキルと効果は発動しています。 タフネス持ちや追撃スキル持ちをリーダーにしているユーザーに挑戦するとき等は注意しましょう。 テンションアップ バトルに勝利すると必ずテンションアップ状態になり、10分間の間、バトル限定で全能力が1.2倍になります。 (バトルアリーナやギルドバトルのボーナスタイムとは違い、負けたり「あきらめる」を選んだ場合は絶対に発動しない) BP(バトルポイント)とは バトルに勝利することで入手できるポイントで、妖精と交換することができます。 交換には、その妖精が持つTP(タワーポイント)と同じだけのBPを消費します。 ※2013/10/28の更新にて、バトル対戦の相手ランク幅が大幅に広くなりました。 獲得できるBPとユーザーランクの差 相手プレイヤーはユーザーランクによりグループに分けられており、自身の所属するグループとの差に応じて 入手できるBPが5~30の間で変化します。 グループ分け 1~10 11~20 21~30 31~40 41~50 51~60 61~70 71~80 81~90 91~100 101~120 121~140 141~160 161~180 181~200 201~250 251~300 301~ 入手できるBP 強さ 取得BP グループ差(~90) グループ差(91~) 弱い 5 1つ下 - 同等 10 同一 1つ下 やや強い 20 1つ上 同一 かなり強い 30 2つ上 1つ上 + 初期のランク差 強さ BP ランク差 弱い 5 -3以下 同等 10 ±2 強い 20 +3~5 かなり強い 30 +6以上 勝利時に獲得できるけいけんち 相手のランク×5(使用まりょくが10の場合) 相手のランクが50ならば、250の経験値が手に入る。 ただし、最大は500でストップするため、ランク100以上の相手からは どんなにランクが高くても500までしか獲得できない。 運営キャラクター情報 下記ページに一覧を記載。 運営キャラクター 戦い方のコツ 挑む相手の選別5~10BPの相手なら能力補正はかかっておらず、特に何も考えずに選んでも十分に倒せる程度の能力。 20~30BPの相手は能力補正が入り、攻撃力・体力ともに自陣をかなり上回ってくる可能性が高い。自信が無いならあらかじめ弱い相手を倒しておき、能力アップボーナスタイムを利用して挑むと戦いやすくなる。 経験値を重視するなら魔力30で10BP以下の相手と戦うのが最も勝利しやすい(相手がランク100以上の場合)。 BPを重視するなら魔力10で30BPの相手と戦うのが最も勝利しやすい。 魔力30で30BPの相手を倒すには連鎖ではなく同時消しがとても重要。 先頭が強力なリーダースキル持ちの場合は注意。具体的にはタフネス・同色攻撃力強化・全員全能力強化・追加攻撃あたり。これらの相手と戦う時は先頭を倒すのに手間取るとそのまま壊滅させられやすい。 逆にコンビネーション強化や回復力強化、3連鎖発動のリーダースキルは相手側だと意味がないので安全。2015/5/18のアップデート以降、コンビネーションが相手側にも発動するようになったためコンビ強化の効果も乗るようになりました。 バトルの立ち回り何も考えずにぷよを消すより、倒すカードを選んだ方が勝率が上がる。 狙うカードの優先順位は、攻撃を防ぐためにカウントが残り少ないカード、また強力なリーダースキルを所有しているカードから先に倒すべし。相手陣の先頭を倒して次のカードが先頭に来た時点で、そのリーダースキルは発動する。追加攻撃系がリーダーになった場合は先制攻撃によって即死級ダメージを受けることもあることに注意。 上記のタフネス・攻撃力増加・追加攻撃の他、同色HP増加も発動させると意外と面倒。リーダースキル持ちを倒せばほかのメンバーのHP最大値も減る。 レアリティが高いカードは能力補正が強い。早めに片づけないと被害が増加するので、できれば攻撃を貰う前に集中攻撃で倒したい。 ☆2パプリスや☆3コビットといった一部の雑魚カードやフィーバー回復シリーズなどの場合、攻撃間のターン数が少ない。毎ターン攻撃されると意外とバカにできないダメージを貰うこともあるかも。 スキルが貯まる前に試合が終わってしまうことが多いため、スキルを利用した戦法は不向き。基本的にはコンビネーション強化・攻撃力強化からの通常連鎖で一気に畳み掛けることになる。 ぷよ30個で使える攻撃スキルなら終盤の逆転に有用だがそれでも発動の機会は少ない。どうしても生かしたい場合はスキルLV上げも視野に入れたほうがいい。 オススメのデッキスキル重視ではなく、純粋な攻撃力重視のデッキを組むこと。コンビネーションを発動すると体力アップが心強い。 ただし、少ない消去ぷよ数で攻撃スキルを打てるどうぶつシリーズ・やさいシリーズ・ドラゴルンシリーズは、入れておくともしもの時に大逆転も狙える。 スキルでの防御が出来ないので、初ターンに集中攻撃を食らうと出オチが発生しやすい。控えにも強力なカードを数枚入れておきたい。 デッキ例単色色を一色に揃えて攻撃力2倍以上のリーダーで畳みかけるデッキ。リーダー以外が全て苦手属性の単色だった、という事態を避けるため半減の無い黄か紫が望ましい。(Ver4.01以降は防御デッキの導入に伴い特に増加傾向にある) 一連鎖でも相手に大打撃を与えられるので早くて楽だが、逆に消せなかったときの被害が大きく安定感は控えめ。 全能力1.3(または1.4)倍全能力1.3倍等、色に関係のないリーダースキルで育っているキャラを詰め込む。コンビネーションが発動するとなお良し。 色が増えるほど安定するが、少々時間がかかる。 コンビネーション強化コンビネーション強化リーダーにしたデッキ。ほぼ全能力1.3倍と一緒。候補は歌姫ハーピーorドッペルゲンガーアルルでガールズか、ゆかたのシグで魔道学校。 フィーバーどうぶつシリーズでもよいが、コンビが乗せづらいのであまり現実的ではない。 タフネスタフネススキルをリーダーにしたデッキ。圧倒的に事故に強く、また耐久力があるので発動コスト30のカードとも相性がいい。 安定感はあるが攻撃力が不安で時間がかかり、うまく連鎖できないとじり貧に陥る。 全体攻撃に一掃されることがある。(特に即死級攻撃→くろいポポイの全体攻撃の一掃。高ランカー同士で起き易い。) 全体攻撃全体攻撃のキャラはボス潰しに持ってこいのキャラ。1度攻撃を当てるだけでリーダースキルを完封できるのでスタメンに一体だけ置いておくとよい。 ただしそのキャラ自体の攻撃力が低いため、とどめを刺すのは他キャラに任せよう。 相手選択で絶対避けるべき相手くろいシグ・あかいアミティ:ぷよフェスで新登場したカードである。このカードがリーダーになると一色増えるごとに全カードの体力と攻撃力を0.5倍アップさせる超鬼畜なカードである。タフネスで挑んでもまず勝てないので、絶対に避けるべきである。リーダー以外で出た時はさほどの脅威ではない。速攻で潰そう。 相手選択で避けるといいかもしれない相手タフネス:こちらがどんなに連鎖しても一回耐えられるのでダメージを貰いやすい&時間がかかる。特にくろいポポイが開幕あと1で出た場合、必ず強力な全体攻撃を食らうことになるので挑む際は自分もタフネス持ちをリーダーにした方がよいだろう。 SUN、かいぶつ、魔界シリーズ、HP1.8倍系(まものガールズ、精霊、エジプト、龍人☆6):タフネスと同じく長引きやすい。 全能力アップ系(初代、カーバンクル、くろいポポイ、アルルver.冬休み):SUNシリーズほどではないがタフで、攻撃力が上がっているのにも注意。 すずらん+α リーダーとして追加攻撃されるときのダメージが通常攻撃×倍率という超級のダメージを毎ターン放つので注意。特に攻撃順序を得意属性優先、ターンの少ない順にしている場合は必ずロックオンを忘れないように。基本ステータス故に体力は低いので、早めにカタをつけよう。 聖夜の魔法使いシリーズ:彼ら自体が回復タイプらしかぬ能力に加え、攻撃ターンが短い回復タイプ全員が高火力で襲い掛かり危険極まりない。 変なカードがリーダー:高ランクで大ぷよやアイルー、パブリス★2などの変なカードだと後ろにガチデッキが控えている可能性が非常に高い。いわゆる「釣りデッキ」である。2枚目以降ガチデッキというパターンもあれば、1~5枚までは弱いカードで6枚目以降にくろいポポイ、すずらん、ガーディアンなどが出てくる場合もある。下手に30P消費まりょく30バトルにしてしまうと運がよくない限り勝てないというパターンも多いので、変なカードがデッキの場合はガチデッキを全力で倒す気でかかったほうがよい。なお補正をかけた場合は相手の大幅に体力が上昇してるため、火力が低いタフネスやSUNなどのキャラクターで挑むとジリ貧になってほぼ確実に押し負けられる。ワンパンでやられることが日常茶飯事なのでボスシリーズや魔導シリーズを使い、やられる前にやってしまうのが一番得策。 逆に相手選択で選ぶといいかもしれない相手王冠ぷよ:70ものコスト故に王冠一つを印に被迎撃用防衛デッキでおいてくれる良心者がたまにやってくれる。釣りでもコストの圧迫故に他のカードは少なくor弱くせざるを得ない関係で、超高ランカーの場合以外ではまず狙うべき。 彗星ぷよ:理由は王冠ぷよの説明文と同じ。 魔導学校シリーズ:リーダーさえ倒せればその後で安定する可能性が高い。但し、低〜中ランカー層に限る。それ以降のランク層だと、釣りの可能性もある。 ボスシリーズ(あやしいクルーク、サタンなど):一度攻撃されてしまえば壊滅的なダメージをうけるが、先にうまく同時消しができれば防御もやわいので楽に倒すことが出来る。しかし一枚目がアコール先生だからといって緑単色デッキで挑むと、残りが全部赤デッキ・・・という釣り目当ての使用方法もあるので注意したほうがいいかもしれない。 魔獣シリーズ(仮):体力タイプ全員の体力が大幅減するため、一網打尽でできる。ただしボス!?シリーズ同様打ち漏らすと返り討ちになるので注意。半減されない黄紫が安定。 童話シリーズ:SUNやまものガールズのように耐久力が高くないため、同時消しさえ出来れば簡単に倒すことが出来る。 ○連鎖リーダースキル系(悪魔シリーズ、お祝いサタンなど) これらのリーダースキルは自分が操作したとき以外は効果がないため、実質リーダースキルがないのと一緒。高ランクになると少なくなるが、もしいた場合はありがたく挑ませてもらおう。 防御デッキについて 概要 防御デッキとはバトルで挑まれた際に使用されるデッキのことである。 2014/11/27のVer4.0.0更新より、防御デッキを設定できるようになった。 それまでは、現在選択しているデッキが防御デッキとして扱われる仕様であった。 防御デッキを別に設定できるようになったおかげで、クエストに行っている間やサポート用に別のデッキを選択したい場合に便利となった。 防御デッキを設定するには、カードの画面で防御デッキにしたいデッキを表示した状態で、デッキ右上にある「防御デッキに設定」を押せばよい。 仕様 バトル自体の仕様については、上記「バトルの基礎知識>バトル時の仕様」を参照。 防御デッキ(=挑まれる側)ではタワーボーナスは付かない。(ギルドバトルにおけるタワーボーナスの影響は不明。) リーダースキルは適用される。ただし、3連鎖すると攻撃力○倍などのプレイヤーの操作が絡むリーダースキルは条件が満たされることがないので、実際には発動しない。 ステータスはバトル用に調整される。(下記「バトル時の相手ステータスについて」を参照。) 能力UP系のリーダースキルは、ステータスがバトル用に調整された後に乗る模様(※要検証)。固定値上昇系のスキルは調整後の数値には微々たるものなので、注意が必要かもしれない。 各キャラクター毎、ランク毎に攻撃ターン数が決まっている。(☆5☆6カードだと3ターンのものが多い。☆6ボスシリーズやフィーバー回復シリーズは2ターン、全体攻撃のフィーバーどうぶつシリーズは4ターンであったりする。) バトル開始時のターン数nはn、n−1、n−2の中から均等な確率で決定する。ただし、0以下となった場合は、1となる。 例1)4ターンのキャラクターの場合、2〜4ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例2)3ターンのキャラクターの場合、1〜3ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例3)2ターンのキャラクターの場合、2,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、2ターンが33%、1ターンが66%となる。 控えから出てくるときは(ターン数−1)となる。 例1)4ターンのキャラクターの場合、1〜3ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例2)3ターンのキャラクターの場合、2,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、2ターンが33%、1ターンが66%となる。 例3)2ターンのキャラクターの場合、1,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、100%の確率で1ターンとなる。 編成のコツ スキルが使えないため、リーダースキルと素のステータス、コンビネーションの組み合わせでカードを選ぶ。 基本的には育っているキャラクターを並べれば良い。魔導学校のリーダースキルを使いたい場合等を除いて、単色にこだわる必要はない。 控えから出てくるときは(ターン数−1)となるので、強いキャラクターは控えになるべく入れたほうが良い。9体入れられない場合は、低コストカードを表に入れ、メインを控えから出すだけでも効果があったりする。ただし、リーダースキルが切れると不安定になるので注意。 ランクが上がってくると、互いにオーバーキルのダメージを与えることが多く、またこちらは複数ターンに1回しか攻撃できないため、攻撃回数不足になりやすい。火力よりも体力の高いデッキ構成にするのも手である。 よく使われるリーダー タフネス・・・一撃で倒れないので、攻撃を入れやすい。ただし、ステータスの上昇がないので、体力・火力不足に陥りやすい。敵のリーダーがタフネスを無効化する亡霊騎士シリーズだと効果がないので注意。 SUN、まものガールズ・・・体力が高いので、倒れにくくなる。SUNシリーズの場合、属性が固定されてしまうが、まものガールズの場合はたいりょくタイプが混色で並ぶことがあるので、得意属性で挑まれることもない。 くろいシグ、あかいアミティ・・・全属性の体力と攻撃力が上がる鬼畜なカードである。 初代、カーバンクル、くろいポポイ・・・体力・攻撃ともに上がるので、安定しやすい。また、くろいポポイを除き、素のステータスが高く安定している。 すずらん+α・・・リーダースキルの追撃は毎ターン攻撃可能なので、複数ターンに1回しか攻撃できない防御側としては効果的である。ただし、素のステータスが低いため倒れやすい点に注意。 引っ掛け・・・魔導学校シリーズやボスシリーズを先頭にして、それ以外を別の属性にしたりするもの。攻撃側が得意属性のデッキで挑んできた場合に効果的。 よく使われるキャラクター くろいポポイ・・・攻撃タイプかつ全体攻撃であり、与ダメージに苦手が存在しない紫であるためによく使われる。特に攻撃ターン数が3となっていて、他の全体攻撃系のキャラよりも短いターン数で攻撃可能。さらに、控えから出して使う場合、66%の確率で残り1ターンで出てきてくれるため、タフネスやSUNと組み合わせるとほぼ確実に攻撃可能である。 初代・・・体力、攻撃ともに高いので安定する。 SUN、カーバンクル・・・火力が足りている場合に入れると効果的である。初代より大幅に体力が上がるので耐えやすい。火力もそれなりに確保できる。 ☆6ボスシリーズ・・・ステータスだけ見ると初代の下位互換になるが、攻撃ターン数が2ターンと短いため、攻撃しやすい。 すずらん+α・・・素のステータスが低く、攻撃ターン数も4であるが、リーダーに切り替わったそのターンにも追撃してくれるため、最後のトドメに使わることが多い。 おまけ フィーバーどうぶつ・・・☆6実装により素のステータスが高くなったため、徐々に使われだしていると思われる。攻撃回数の少ない防御側としては、全体攻撃キャラは貴重である。 バトル時の相手ステータスについて 相手ステータス一覧 + ... ※攻撃力をメインに検証したもので、誤差もそれなりに出ているため、参考程度で見てください。 LVMAX・30BP・まりょく10に挑んだ場合のステータス シリーズ名 通常時体力 通常時攻撃 通常時回復 バトル時体力 バトル時攻撃 バトル時回復 初代☆5 2893 1412 262 13749 4165 初代☆6 3761 2047 297 16702 5510 西洋妖怪☆5 2455 954 685 11452 2763 ガーディアン☆5 4083 869 225 17982 2675 さかな☆5 2729 1105 750 12939 3227 魔導学校☆5 2599 1255 233 12155 3647 魔導学校☆6 3379 1820 282 15041 4919 ボス☆5 3054 1239 657 14141 3528 ボス☆6 3665 1735 766 16162 4581 SUN☆5 3047 1092 233 14149 3177 SUN☆6 4875 1420 282 20912 3915 まものガールズ☆5 3102 1127 210 13916 3146 まものガールズ☆6 4964 1467 259 20953 3949 追撃☆5 2497 969 630 11607 2797 追撃☆6 2996 1357 737 13453 3670 童話☆5 2347 1326 246 11174 3807 童話☆6 3000 1924 296 13638 5153 くろいポポイ☆5 2343 421 163 10823 1121 くろいポポイ☆6 3099 631 202 13908 1634 カーバンクル☆5 3380 1229 262 15954 3629 カーバンクル☆6 5408 1598 314 23166 4385 LVMAX、プラスボーナスなし、属性別特性を1,1,1、30BP表示の相手にまりょく10で挑んだ場合の参考値。 LVの影響 + ... 30BP・まりょく10に挑んだ場合の初代シリーズのステータス ☆ LV 通常時体力 通常時攻撃 通常時回復 バトル時体力 バトル時攻撃 バトル時回復 4 70 1624 700 132 7851 2093 0 5 1 1129 471 86 4177 1060 0 5 30 1651 749 138 7008 1978 0 5 50 2011 942 174 8961 2612 0 5 70 2371 1134 210 10915 3247 0 5 80 2551 1230 228 11892 3562 0 5 90 2731 1326 246 12869 3879 0 5 99 2893 1412 262 13749 4165 0 6 1 2147 1186 136 7944 2669 0 6 30 2625 1441 183 10534 3510 0 6 50 2954 1617 216 12321 4091 0 6 70 3283 1793 249 14108 4669 0 6 80 3448 1880 265 15004 4959 0 6 90 3613 1968 282 15899 5249 0 6 99 3761 2047 297 16702 5510 0 ステータスの成長値によってバトル時のステータスがより上がる計算になっているため、表示上のステータスでは上回っていても、バトル時のステータスとしては上回っていない場合がある。 上記値は成長率が一定と仮定した数値であるため、実際とは異なる点に注意して頂きたい。 計算方法 + ... バトル時の相手ステータスの計算式は以下のとおり。 (バトル時のステータス)=(ステータス値+成長値×0.466472303)×バトル係数+(プラスボーナス×プラスボーナスバトル係数) ステータス値はカードに表示されているステータスの値(ただし、プラスボーナスによる上昇は除く)。 成長値とは現在のレベルのステータスの値からレベル1のステータスの値を引いた数値。 バトル係数の推定値は以下のとおり。 挑戦BP/GP 体力 攻撃 回復 50GP 3.7倍 3.0倍 ?? 30BP 3.7倍? 2.25倍 ?? 20BP ?? 1.95倍 ?? 10BP ?? 1.5倍 ?? ※50GPの推定値は体力は第1回、攻撃は第2回のギルドバトル時検証データから算出したもの。 プラスボーナスは下記の別のバトル係数がかかる模様。 30BP 1.5倍? 20BP 1.3倍 10BP 1.0倍 情報提供お待ちしています! 相手のパーティーのトップが根性持ちだと根性が発動する模様。めっちゃ厄介。 -- 名無しさん (2013-04-30 16 50 05) タフネス持ちには喧嘩を売ってはいけない -- 名無しさん (2013-05-04 05 24 02) タフネス以外でも相手デッキはリーダースキルが発揮されている事を確認。ラグナスを倒した時に残りの黄カードのHPが減ったので。 -- 名無しさん (2013-05-04 07 59 19) 各ランク毎に運営が用意したBOTキャラが居る模様。見分け方は、勝率が極端に少ない事・最後の起動時間がサービス開始前の日時になっている事 -- 名無しさん (2013-05-05 02 20 30) ユーザーID59190xxx~のキャラが、運営BOTだという情報です! -- 名無しさん (2013-05-27 02 28 32) 相手側のコンビネーションボーナス発動してます?ゾウリーダー+カメ3色相手に一匹ずつ倒していきましたが、コンビネーション状態・解除・ゾウばたんきゅで被ダメージ変わりませんでした。また、残りHPの増減もなし。(ミノなどHP増加リーダーだとリーダー入れ替え時に残HPゲージが伸縮します) -- 名無しさん (2013-05-30 00 16 54) コンビネーション強化のスキルは正直発動してるかどうか怪しいところなんですよね。少なくとも、攻撃力に補正はついていないのは確認しました。 -- 名無しさん (2013-05-30 21 58 54) コンビネーションボーナス自体が発動してないんじゃないでしょうか。コンビ状態と、残り一体とで被ダメが変わらないので。ボーナスが発動しないので、コンビ強化のリーダースキルも無効だと考えています。 -- 名無しさん (2013-05-31 13 02 02) バトルに挑まれて勝利した際、召喚ptを10pt貰えることを確認しました。他に確認した方いませんかね? -- 名無しさん (2013-06-06 10 30 58) アプデ後の相手のステータスの上昇を計算したら約2.46倍だと想定された、俺の中では -- バトル計算v1.0 (2013-06-11 01 59 31) バトルの相手が凄まじく強化されててこっちから挑めない;; -- 名無しさん (2013-06-11 20 03 24) 同じく、これはやりすぎ。ひとつのコンテンツが潰れた。 -- 名前無い (2013-06-12 19 07 19) 今更ですが、運営のキャラ一覧を書き出しました。 -- 名無しさん (2013-06-13 17 27 44) 召喚ポイント興味ないから挑まれて負けまくり♪ガチャ景品もっとマシになら無いかな? -- あ (2013-06-24 15 26 29) 経験値結構大きいぞ -- 名無しさん (2013-07-03 17 16 35) 自分のレベルによって極端に難易度変わる、40になってからバランスぐちゃぐちゃで糞 -- 名無しさん (2013-07-17 09 03 21) ただ下手糞なだけだろうが -- 名無しさん (2013-07-20 17 41 14) 現時点でランク差による相手のステータス補正ってどんなもんなんだろか。りんご、レムレスの追加攻撃のダメージから予測できそうだけど… -- 名無しさん (2013-07-21 05 17 44) 開始時の相手の残りターン数で決まること多くない? -- 名無しさん (2013-07-25 11 10 16) 降ってくるぷよがこのときだけ糞 -- 名無しさん (2013-08-19 12 49 13) オレにバトルいどんでくるやつなんなの?タヒねよキモオタども -- 名無しさん (2013-08-25 08 54 22) バトル迎撃時召喚ptが10pt貰えることくらい書いとけカス -- 名無しさん (2013-09-06 18 07 48) お前が書けばいいだろ -- 名無しさん (2013-09-07 00 09 48) マジでオレにバトルいどむやつしね。ほかのザコなユーザーとでもバトルしてろよ。ボケ -- 名無しさん (2013-09-07 09 38 16) ↑がバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 22 52 29) ↑がバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 23 41 51) ↑もバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 23 42 23) ↑はバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-13 19 15 46) 25日のメンテでBP獲得量に調整。 -2以下:5、±1:10、+2~4:20、+5以上:30 -- 名無しさん (2013-09-25 11 02 34) 自分はランク110ですが、-1以下:5、 0~+4:10、 +5~9:20、 +10以上:30、でした -- 名無しさん (2013-09-25 11 26 16) ↑ランクによって違うのか。 こっち(↑2)はランク71でした -- 名無しさん (2013-09-25 23 49 44) 自分のランクの1桁目無視で、10の位の数字が1つあがると30BPになってる感じ -- 名無しさん (2013-09-26 10 28 36) マジでオレにバトルいどむやつなんなの?1時間で2、30人にボコられるとか俺が何をしたっていうんですかー? たのむからいいかげん死ね。ほかのザコなユーザーとでもバトルしてろって言ってんだろ。クズ。 -- 名無しさん (2013-10-03 13 38 01) 相手の一撃目、異常に強くない?タフネスないと即死レベルなんだけど。その後は弱くなる感じ? -- 名無しさん (2013-10-03 14 38 08) バトル中に敵のHPが復活することがあるけど、どういうタイミング? -- 名無しさん (2013-10-07 19 25 40) 上にもコメントがあるとおり、現時点で、バトルの相手デッキにはコンビネーションは発動してないことを確認。相手のガールズコンビを崩したのに、相手カードからのダメージが減少せず。ついては、コンビ強化持ちのキャラが相手のリーダーの場合、そのリーダースキルは発動していないことになる。内容の修正お願いします -- 名無し (2013-10-11 10 35 49) BPについて. -- 名無しさん (2013-10-19 20 31 16) ↑ミスm(__)m ランクとBPの関係なのですが、どうもユーザーランクを3で割った商(上のランク110の方のコメ加味すると100↑は5で割った商)で管理されていそうな気がします、確認お願いします -- 名無しさん (2013-10-19 20 35 43) 更にミスm(__)m 1~3,4~6,...,97~99、100~104,…なので商だと1つずれますね… -- 名無しさん (2013-10-19 20 38 28) フィーバー回復シリーズ、チコ、カーバンクルは2ターン攻撃なのでかなり厄介 -- 名無しさん (2013-10-29 09 14 38) 同格が20BPに変わったみたいですね。経験値も上限があるみたい(ランク98だと500?) -- 名無しさん (2013-10-31 11 27 25) ↑経験値上限はけっこう前から変わってないです。もらえる経験値は基本(ランク×5)で、ランク100以上から一律500です。 -- 名無しさん (2013-11-06 00 29 55) 自分の戦績って見れないのでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-08 17 49 04) ↑今のところ他のプレイヤーにバトルで確認してもらうしか方法がありません。 -- 名無しさん (2013-11-08 19 49 41) ありがとうございました -- 名無しさん (2013-11-08 20 02 48) ランク一桁台だと20BPの幅が少ないですね。自分のランクによって相手のランクによるBPが変わるようです。 -- 名無しさん (2013-11-08 21 19 14) バトルの履歴について -- 名無しさん (2013-11-10 16 09 28) バトルに挑まれた結果はどこにも表示されないのでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-10 16 12 08) 所属ギルドのメンバーも出てくるんだね。初めて見ました。 -- 名無しさん (2013-12-13 17 43 08) BPのランク分けが、rank20(下位の場合のみ10)幅のグループで分けられている。例:自分のrankが105の場合、rank101~120のグループに所属しているとみなされ、相手のrankが121以上なら30BP、101~120の間なら20BP、91~100の間なら10BPとなっている。なので、自分がrank120でも、rank121の相手は30BP獲得できる。 -- かんちゃん (2014-01-14 20 35 20) 最近始めたけど昔は迎撃するとメリットがあったようですね~ -- 名無しさん (2014-03-06 09 52 37) BPのランク分けですが、rank100~200までは20刻み、その上は200~250でした。上に行くにつれて幅は広くなる模様。 -- 名無しさん (2014-03-06 18 50 20) ↑修正 101~200までは20刻み、その上は201~250 -- 名無しさん (2014-03-06 18 51 00) 迎撃成功しても通知来ないん? -- 名無しさん (2014-04-27 23 00 31) ランクばっか上がって5BPの人にも全然勝てなくなってしまった… -- 名無しさん (2014-05-28 09 00 50) 迎撃数って凄い奴だと何勝してんだ? -- 名無しさん (2014-07-01 23 40 13) 単色に限って色ないとか仕組みすぎだろゴミ運営 -- 名無しさん (2014-08-23 22 20 00) 強いのと弱いのとでかなり能力に差がある。いつも30BPばっか狙ってる身だけど、さかな王子(人間)から攻撃食らったとき、弱点だったとはいえ4500とか一撃で食らってシェゾがワンパン死するとは思わなかった・・・狙う相手はしっかり見たほうがいいかも。 -- 名無しさん (2014-09-16 21 16 07) なにこのギルドゲー -- 名無しさん (2014-10-07 09 37 29) とりあえず選択画面から相手のリダカが変更されてる時はダイアログか何か出して止められるようにして欲しい。レベッカだったので青単で挑んだらリデルの緑単に化けてたとかもう何度目やら -- 名無しさん (2014-10-29 10 00 52) ランク301超えちゃったんだけど、まだ251のグループにいる。ランク以外にも条件があるのかな?青天井グループには行きたくないww -- 名無しさん (2014-11-15 12 56 07) まりょく20消費で経験値2.5倍、30消費で4倍っぽい。 -- 名無しさん (2014-11-29 12 10 49) リーダーに弱いの置いて露骨に誘ってる糞を叩き潰すゲームだな -- 名無しさん (2014-12-02 01 46 33) 防御デッキ出来てから好きなカード置いて道場してる。 -- 名無しさん (2014-12-02 13 28 56) 叩き潰して何になるのやら…勝っても解んないじゃんw別にサービスネタデッキで十分だろ -- 名無しさん (2014-12-06 03 42 15) 日本語が読めないようで -- 名無しさん (2014-12-08 16 28 14) 全体攻撃でタフネス無効化できる件ですが、ギルドバトルにおいて5人目を全体攻撃にしてHP1の状態で攻撃を当てても倒せず1のままだったことを確認したので削除しました。 -- 名無しさん (2014-12-10 19 31 00) 全体攻撃はHP1の相手には攻撃しませんが、HP1のカードより前にHP1じゃないカードがあるとHP1のカードもまとめて攻撃してくれます。なので、全体攻撃で1ターンで全体を倒すことはできませんが、一番右にいるカード以外は狙って1ターンで倒すことができます。 -- 名無しさん (2014-12-12 15 22 02) すいません、確認したらタフネス無効化出来ませんでした。 -- 2014-12-12 (2014-12-12 18 40 32) バトルイベントの際に貰えるBPは通常と同じだが、ランク91以上でも、普段対戦しない低いランクの人に勝った場合はまりょく10あたり5BPしか貰えない。逆に2つ以上上のグループのランクの人に勝っても、1つ上と同じく貰えるのはまりょく10あたり30BPである模様。 -- 名無しさん (2014-12-12 23 45 30) 防衛デッキを強くするメリットってないよね… ギルドバトルの時に魚並べて時間稼ぎが出来る程度か…?多分意味ないが -- 名無しさん (2014-12-15 22 27 49) バトルの攻撃力の倍率を計算してみたのですが、10BPで1.5倍、20BPで1.95倍、30BPで2.25倍でした。倍率補正とは別に、基本値に固定値(∝LV上昇値)が付与されてから倍率補正が入るようです。ちなみにギルドバトルの50GPの倍率は約3.7倍のようです。 -- 名無しさん (2014-12-17 14 30 02) 最近バトルでなかなか勝てないです。凄く腹立ちます。なぜ勝てないのでしょう?自分のランクは139 -- タカヒ (2014-12-31 15 32 47) 金パプばっかのネタデッキだけど勝手に召喚P増えてるわ。迎撃の成否関係ないでしょこれ。バトルに選んでもらってナンボのシステム -- 名無しさん (2015-01-06 20 52 18) ページ編集で、「バトル時の相手ステータス一覧(仮作成中)」を作ってみました。問題なければ他キャラも並べてみたいと思います。 -- 2014-12-17 (2015-01-17 16 30 23) 記事が防衛デッキ実装前のままで放置されてるから古い情報たくさんあるね -- 名無しさん (2015-02-01 19 04 47) 確かにそうですね。ただ内容を修正するより先に、整理した方が良い気がしますが、閲覧数が大して多くない上にバトル自体そこまで重要性が高くないのでそこまでする必要もない気もします・・・。 -- 2014-12-17 (2015-02-03 10 14 07) 防御デッキ編成のコツとかないかな -- 名無しさん (2015-02-16 21 28 49) ギルドバトル時のバトル係数が体力と攻撃で違ってる可能性があったので、ひとまず編集しました。後ろの計算例までは編集に時間が掛かるので反映していません。 -- 2014-12-17 (2015-02-18 23 51 49) 目次の大項目に違和感があったので、最初の方の項目を「基礎知識」という形で1つにしてみました。バトル時の相手ステータスについてはちょこちょこ修正してます。防御デッキ編成のコツは戦い方のコツの相手にしたくないタイプとしてあがってるのがまさにそれかと思いますが、こういう形で載せてほしいというのがあれば編集してみます。 -- 2014-12-17 (2015-03-10 15 15 35) バトルの消費まりょく選択は、敵のギルドタワーを選ぶものとして考えると 10費⇒0F; 20費⇒40F; 30費⇒100F でしょうか。これを踏まえた上で自分とこのギルドタワーを見れば安全圏の目安がわかりそう。 -- ルファー (2015-03-11 21 58 59) 確かに倍率は同一条件になるかもしれませんが、そもそも相手の攻撃方法がこちらと違い、また相手ステータスに調整が入ってるので、ちょっと安全圏の目安にはならない気がしますが・・・。 -- 2014-12-17 (2015-03-13 18 22 34) 返信ありがとうございます。安全圏というのは少し語弊があったかも。浪士がまりょく10消費してバトるのと、Dギルメンがまりょく20消費してバトるのと、Aギルメンがまりょく30消費してバトるのとで難易度がほぼ同じになると思った次第です。 -- ルファー (2015-03-18 08 26 43) とりあえず防御デッキについて知ってることを並べてみました。自分のランク以外の状況は正直よく分からないので、これくらいのランクだとこういうデッキが良いみたいのがあったら情報提供していただけると有難いです。なるべく平たく書いては見たつもりです。 -- 名無しさん (2015-03-25 16 05 54) Ver 4.5.0アップデート後は防御デッキにもコンビネーションボーナスが付くようになる。それに伴い、コンビネーションボーナスUPは編成によっては効果が出ることになる。 -- 名無しさん (2015-05-16 12 45 57) 先頭魔物ガールズあと4体ガーディアンのコンビがやばそうだな。ギルバトのときに増殖してなければいいが… -- 名無しさん (2015-05-18 16 33 01) フィーバーどうぶつシリーズもリーダースキル有効になったので、連続するときつそうですね・・・。 -- 名無しさん (2015-05-18 22 30 11) 益々バトルやらなくなるわw -- 名無しさん (2015-05-19 01 38 50) コンビ乗るのはいいが、だったら無駄に高いこうげきとHP何とかしてくれよw今日久しぶりに複数回負けたw -- 名無しさん (2015-05-19 21 00 47) コンビネーションが乗るのはギルバトでのメリット面もあるのかな?次回以降のギルバトは迎撃できるとボーナスポイントが付くのかも -- 名無しさん (2015-05-20 03 42 14) 本当だよ。ただでさえ相手は素でステ強化されてるんだからそこからさらに強化されるようになるって何も考えてないのかと思ってしまう -- 名無しさん (2015-05-20 14 43 42) 長文だから読む気しない -- 名無しさん (2015-07-22 10 36 54) 他力本願で申し訳ないんだけど、できればシリーズ&レアリティ別のターン数が知りたいっす… -- 名無しさん (2015-09-02 09 39 48) 10/15のメンテ後から、挑んだ相手を返り討ちにした場合の報酬が1000コインに変更され、そのことがお知らせに記載されるようになった。 -- 名無しさん (2015-10-16 00 29 22) 魔獣をリーダーにしているデッキは、LSによって体力タイプは攻撃力増加の代わりにHPが減少し、体力タイプ以外はHP減少がないが攻撃力増加もないため相手にした方が良い。 -- 名無しさん (2015-10-17 11 14 43) 250越えたら30BPに全く勝てなくなった。王冠リーダーにも手も足も出ない -- 名無しさん (2015-12-08 20 00 00) ↑ UR251以上での30BPの相手が「青天井グループ」と言われるほどURの上限が結構高いんだよな。過去米からUR301以上になっても20BPの相手が251-300グループの様だが・・・ -- 名無しさん (2015-12-11 01 00 39) 防御デッキは弱くしたほうが人のためにも自分のためにも楽なんだがなぁ・・・1000コインとかいらないし -- 名無しさん (2015-12-15 18 14 38) 敵の天騎士の攻撃ってどう計算されるんです? -- 名無しさん (2016-01-12 12 41 49) 自身のURが301が以上になっても、相手のURは10BP:201-250、20BP:251-300、30BP:301以上と、UR251-300の時と変化しない。そうなると、30BPなのに自分よりURが低い相手になることもあり得る。 -- 名無しさん (2016-01-13 18 42 20) 新傾向版の攻略方法を記しました。 -- 名無しさん (2016-02-02 20 31 36) 攻撃タイプ限定だがタフネス+HP1.8倍の重装兵リーダーデッキも避けた方がよい。防御デッキに組まれることが多い初代や黒ポポイも攻撃タイプなので、その効果が出るのも要因。 -- 名無しさん (2016-02-03 00 34 17) 賢者やクロミ、聖夜魔法は攻撃強化される一方でHPは増えないため相手にした方がよい。一方で、ソニアリーダーデッキを緑単色で挑むのは、後ろに控えている赤のHPga他のHP2倍系以上に危険 -- 名無しさん (2016-02-03 00 52 39) 途中送信されたので続き、後ろに控えている赤のHPが2倍になり、他のHP2倍系以上に危険なので避けた方がよい。 -- 名無しさん (2016-02-03 00 54 21) 冒険家リーダーデッキは、撃破し損ねると返り討ちに遭いやすい。それ以上に注意したいのはタフネスかHP強化Lスキル持ちのリーダーの後ろに冒険家、その後ろにフィーバーどうぶつがいるデッキ。カウント1のF動物が赤の状態で生き残って、かつ冒険家が先頭に来ると、攻撃+10000で全体攻撃が飛び、スタメン総崩れになる事もあり得るため。 -- 名無しさん (2016-03-07 02 29 31) 自分UR330だけどUR700超えのバルルリーダーを返り討ちにしたことあります。ランクはあまり関係ない? -- 名無しさん (2016-04-04 14 29 46) ヴァルルリダカは黄色単色の場合が多いので、紫単色で勝ちやすいです♪ -- 名無しさん (2016-04-04 14 44 43) ヴァルル2枚と かわったエコロ2 -- 名無しさん (2016-04-17 13 47 33) ヴァルル2枚、かわったエコロ2枚をみてしまった。倒しましたよ・・・運営が喜ぶだけのようだ。 -- 名無しさん (2016-04-17 13 50 46) 彗星ぷよはコスト99で、王冠ぷよ同様先頭に出ていたら(よほどの高ランカーでない限り)相手にした方がいい。 -- 名無しさん (2016-04-27 21 43 44) ロックなハーピーに青で凸する勇者がいた1000gありがとう -- 名無しさん (2016-05-11 11 47 14) 本当にタワーボーナス乗らない・・・?ランクLSギルドの人にBP30で挑んだらHP10万近くあったと思うんだけど・・・ -- 名無しさん (2016-05-16 21 17 37) ↑現地点では、分からない。 -- 名無しさん (2016-05-17 00 57 32) 現行バトルはもうできなくなるらしいね -- 名無しさん (2016-09-03 14 08 50) 次期6.0.0から現行のバトルは廃止予定になってるわけですが、このページは「旧バトル」みたいな恰好で隔離して、新バトルのページを「バトル」に変えたりとかします?名前変えるとなると管理者しか出来ないと思いますが -- 名無しさん (2016-09-08 23 33 54) こっちののんびりバトルが懐かしいや、こっちのバトルに戻りたい。対人ごっこの今の糞バトルはもうたくさん。 -- 名無しさん (2016-12-26 14 17 56) 今のクソバトルは間違ってタスクキルしちゃって魔力が消えてイライラするからホントにクソ! -- 名無しさん (2018-03-14 22 08 57) もうこのページいらんやろ -- 名無しさん (2019-05-21 11 39 36) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/7754.html
《デスマッチフィールド-有刺鉄線リング-》 フィールド魔法 モンスターが攻撃を行う度に、そのモンスターの攻撃力は 500ポイントさがる。 0になった場合、そのモンスターを破壊して、LV×300 のダメージをそのモンスターのコントローラーは受ける。 part18-633 作者(2007/08/29 ID LP016gKvO)の他の投稿 part18-669 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battler/pages/1983.html
バトルロイヤル脳内メーカーとは、石坂線の鬼神が作った成分解析のバトロイ版。 現在ver1.02 リンク 結果ログ(ver1.01) バトロイ関連 「バトルロイヤルR」:事故の妖精の巣窟 「バトルロイヤルR」:牛耳ってるのはこいつ 「D-BR杯」:このキャラが強いらしいです。
https://w.atwiki.jp/casterchronicle/pages/739.html
バトルフェイズ バトルフェイズ概要 バトルフェイズの流れバトルフェイズ開始ステップバトルフェイズ開始時の誘発条件が発生する 優先権の処理を行う バトルフェイズ開始ステップ攻撃宣言ステップ開始時の誘発条件が発生する 優先権の処理を行う 攻撃宣言ステップ攻撃を行う怪異と攻撃目標の選択を行う 攻撃を行っている怪異攻撃されている怪異 優先権の処理を行う バトル判定ステップバトルしている怪異の有無の確認 攻撃を行っている怪異の状態の確認 攻撃を行っている怪異と攻撃されている怪異の勝敗判定(リバース状態以外) 攻撃を行っている怪異と攻撃されている怪異の勝敗判定(リバース状態) 攻撃目標を相手プレイヤーとしている場合の判定 優先権の処理を行う バトル終了ステップバトル終了時の誘発条件が発生する 優先権の処理を行う バトル終了時の処理を行う バトルの終了 バトルフェイズ継続の確認 バトルフェイズ終了ステップバトルフェイズ終了時の誘発条件が発生する 優先権の処理を行う 関連ページ 506. バトルフェイズ 506.1. バトルフェイズの処理(800)に則って処理を実行します。 ただし、これがゲームの最初のターンである場合、ターン[[プレイヤー]]はこのフェイズを行いません。 800. バトルフェイズの処理 801. 概要 801.1. バトルフェイズでは、以下のステップをこの順番に実行します。 802. バトルフェイズ開始ステップ 802.1. ‘バトルフェイズ開始時’の誘発条件が発生します。 802.2. ターン[[プレイヤー]]に優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 803. 攻撃宣言ステップ 803.1. ‘攻撃宣言ステップ開始時’の誘発条件が発生します。 803.2. ターン[[プレイヤー]]に優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 803.3. 以下を選択します。選択できない場合、バトルフェイズ終了ステップ(806)に進みます。 803.3a. 攻撃を行う、自分が支配しているリカバー状態の、攻撃を禁止されていない怪異1体。 803.3b. 攻撃目標としての、相手[[プレイヤー]]または相手[[プレイヤー]]が支配している怪異1体または何らかの効果により適正に攻撃目標として選択できるカード1枚。 このとき、適正に攻撃目標として選択できるリバース状態の相手の怪異が存在する場合、相手[[プレイヤー]]を攻撃目標として選択できません。 803.4. 攻撃を行う怪異をレストします。 攻撃を行うために必要な行動がある場合、ここで実行します。 それが実行できない場合、この攻撃は行えず、攻撃を行う怪異の選択までゲームの状況が戻されます。 これ以降、この怪異は攻撃を行っている怪異となり、バトルしている怪異となります。 803.4a. このバトル中、攻撃を行っている怪異が、怪異でなくなったり、攻撃力や防御力を失ったり、戦場を離れたり、その支配者が変わったりした場合、その怪異は攻撃を行っている怪異やバトルしている怪異ではなくなります。 803.5. これ以降、攻撃目標として怪異を選択している場合、その怪異は攻撃されている怪異となり、バトルしている怪異となります。 803.5a. このバトル中、攻撃されている怪異が、怪異でなくなったり、攻撃力や防御力を失ったり、戦場を離れたり、その支配者が変わったりした場合、その怪異は攻撃されている怪異やバトルしている怪異ではなくなります。 803.6. ターン[[プレイヤー]]に優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 804. バトル判定ステップ 804.1. この時点で攻撃を行っている怪異が存在しない、または怪異を攻撃目標としていて、バトルしている怪異のいずれかが存在しない場合、バトル終了ステップに進みます。 804.2. この時点で攻撃を行っている怪異がリバース状態となっている場合、バトル終了ステップに進みます。 804.3. 攻撃目標として怪異を選択していて、それがリバース状態以外の場合、攻撃を行っている怪異とその攻撃目標の攻撃力同士を比較します。 比較した結果、攻撃してい る怪異の攻撃力の方が大きい場合、攻撃目標の怪異を破壊します。 804.4. 攻撃目標として怪異を選択していて、それがリバース状態の場合、攻撃を行っている怪異の攻撃力とその攻撃目標の防御力を比較します。 比較した結果、攻撃を行っている怪異の攻撃力の方が大きい場合、攻撃目標の怪異を破壊します。 804.5. 攻撃目標として相手[[プレイヤー]]を選択している場合、相手の[[オーブ]]の数を確認します。 その[[オーブ]]の数が0の場合、攻撃した怪異の支配者は直ちに勝利します。 [[オーブ]]の数が1つ以上の場合、攻撃を行っている怪異の支配者はそのうち1つを選んで穢します。 804.6. ターン[[プレイヤー]]に優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 805. バトル終了ステップ 805.1. ‘バトル終了時’の誘発条件が発生します。 805.2. ターン[[プレイヤー]]に優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 805.3. バトル終了処理として、以下を実行します。 805.3a. バトル中、またはバトル終了時までを期限とする持続効果が終了します。 805.3b. この時点で実行すべきルール処理や発生している誘発条件がある場合、優先権処理を実行し、その後バトル終了処理を最初から実行します。 そうでない場合、バトル終了処理を終了します。 805.4. バトルを行っている怪異はバトルを終了します。 805.4a. 攻撃を行っている怪異は攻撃を行っている怪異でなくなり、攻撃されている怪異は攻撃されている怪異ではなくなります。 805.5. この時点で、自分が支配しているリカバー状態の、攻撃を禁止されていない怪異が存在する場合、攻撃宣言ステップ(803)に戻り、再度攻撃宣言を行います。 806. バトルフェイズ終了ステップ 806.1. ‘バトルフェイズ終了時’の誘発条件が発生します。 806.2. ターン[[プレイヤー]]に優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 (総合ルールより抜粋) 概要 メインフェイズの後に訪れるフェイズであり、エンドフェイズの前に位置する。 ゲームの勝敗を左右するフェイズであり、ゲームの中心となるフェイズの1つである。 なお、これがゲームの最初のターンである場合、このフェイズは行われない。 バトルフェイズの流れ バトルフェイズ開始ステップ バトルフェイズ開始時の誘発条件が発生する このフェイズの一番最初に「バトルフェイズ開始時」の誘発条件のみが発生する。 メインフェイズの優先権確認直後に、この処理は行う。 よって、「バトルフェイズ開始時」前に何らかの能力を使用したい場合は、メインフェイズ時に使用する必要がある。 優先権の処理を行う 誘発条件発生しそれに伴う能力の処理がすべて終わった後、優先権の確認が行われる。 ここでようやく、バトルフェイズ中にカードの発動や効果の発動を行うことが可能となる。 お互いに優先権を破棄した場合、攻撃宣言ステップに移行する。 バトルフェイズ開始ステップ 攻撃宣言ステップ開始時の誘発条件が発生する 「攻撃宣言ステップ開始時」の誘発条件のみが発生する。 優先権の処理を行う 誘発条件発生しそれに伴う能力の処理がすべて終わった後、優先権の確認が行われる。 次のステップで怪異による攻撃を行うため、その直前になんらかの能力を使用したい場合、このタイミングで発動することになる。 攻撃宣言ステップ 攻撃を行う怪異と攻撃目標の選択を行う リカバー状態であり、能力等により攻撃が禁止されていない味方怪異の中から、攻撃を行う怪異1体を選択する。 相手プレイヤー、敵怪異1体、能力などにより攻撃目標として選択できるカード1枚の中から、攻撃目標を1つ選択する。 このとき、攻撃目標として選択できるリバース状態の怪異がいる場合、相手プレイヤーを選択することはできない。 攻撃を行う怪異または攻撃目標のどちらか一方でも選択できない場合、バトルフェイズ終了ステップに移行する。 攻撃を行っている怪異 攻撃を行う怪異をリバース状態からレスト状態にする。 このとき、攻撃を行うために必要な能力等によって定められた行動がある場合、ここで実行する。 定められた行動が実行できない場合、攻撃を行う怪異の選択までゲームの状態を戻す。 このタイミング以降、攻撃を行う怪異として選択した怪異は「攻撃を行っている怪異」となり「バトルしている怪異」となる。 以降、このバトル中「攻撃を行っている怪異」が、怪異でなくなったり、攻撃力や防御力を失ったり、戦場を離れたり、その支配者が変わったりした場合、その怪異は「攻撃を行っている怪異」や「バトルしている怪異」ではなくなる。 攻撃されている怪異 このタイミング以降、攻撃目標として選択された怪異は「攻撃されている怪異」となり「バトルしている怪異」となる。 以降、このバトル中「攻撃されている怪異」が、怪異でなくなったり、攻撃力や防御力を失ったり、戦場を離れたり、その支配者が変わったりした場合、その怪異は「攻撃されている怪異」や「バトルしている怪異」ではなくなる。 優先権の処理を行う 攻撃する怪異と攻撃目標を選択した後、優先権の確認が行われる。 次のステップでバトルによる結果が判定されるため、その前になんらかの能力を使用したい場合、このタイミングで発動することになる。 攻撃されているプレイヤーは、このタイミングでオーブの数を0から1以上に増やすことで、敗北条件を脱し、かつそのオーブを穢させることができる。 また「攻撃を行っている怪異」または「攻撃されている怪異」を除去することで、次のステップの最初にバトル終了ステップへ移行させることができる。 バトル判定ステップ バトルしている怪異の有無の確認 この時点で、「攻撃を行っている怪異」が存在しないまたは、攻撃目標が怪異でありかつ「攻撃されている怪異」が存在しない場合、バトル終了ステップに移行する。 攻撃を行っている怪異の状態の確認 この時点で、「攻撃を行っている怪異」がリバース状態となっている場合、バトル終了ステップに移行する。 攻撃を行っている怪異と攻撃されている怪異の勝敗判定(リバース状態以外) 攻撃目標が怪異である場合で、「攻撃されている怪異」がリバース状態以外(リカバー状態またはレスト状態)の場合の勝敗判定を行う。 「攻撃を行っている怪異」の攻撃力と「攻撃されている怪異」の攻撃力を比較する。 比較した結果、「攻撃を行っている怪異」の攻撃力の方が大きい場合、「攻撃されている怪異」を破壊する。 小さい場合、何も起こらない。 攻撃を行っている怪異と攻撃されている怪異の勝敗判定(リバース状態) 攻撃目標が怪異である場合で、「攻撃されている怪異」がリバース状態の場合の勝敗判定を行う。 「攻撃を行っている怪異」の攻撃力と「攻撃されている怪異」の防御力を比較する。 比較した結果、「攻撃を行っている怪異」の攻撃力の方が大きい場合、「攻撃されている怪異」を破壊する。 小さい場合、何も起こらない。 攻撃目標を相手プレイヤーとしている場合の判定 攻撃目標を相手プレイヤーとしている場合、オーブの数を確認する。 オーブの数が0の場合、「攻撃を行っている怪異」の支配者は直ちにゲームに勝利する。 オーブの数が1つ以上の場合、「攻撃を行っている怪異」の支配者はそのうち1つを選んで穢す。 優先権の処理を行う バトルの判定を行った後、優先権の確認が行われる。 次のステップで「バトル終了時」の誘発条件が発生するため、その前になんらかの能力を使用したい場合、このタイミングで発動することになる。 バトル終了ステップ バトル終了時の誘発条件が発生する 「バトル終了時」の誘発条件のみが発生する。 直前の優先権処理時に、使用したカードも、「バトル終了時」の誘発能力を持っていれば、それを使用することができる。 なおこの「バトル終了時」の誘発条件とは「バトル終了時→」で示された誘発能力の処理タイミングである。 よって「バトル終了時まで〜する。」の持続効果についてはこのタイミングではまだ保持され、処理されていない。 優先権の処理を行う 誘発条件発生しそれに伴う能力の処理がすべて終わった後、優先権の確認が行われる。 次のタイミングでバトル終了時までの持続効果が終了し、怪異が「バトルしている怪異」でなくなるため、その前になんらかの能力を使用したい場合、このタイミングで発動することになる。 バトル終了時の処理を行う 以下の処理を順に行う。 「バトル中」または「バトル終了時まで」を期限とする持続効果が終了する 実行すべきルール処理や誘発条件がある場合、それを処理し、処理した場合バトル終了時の処理をやり直す バトル終了処理を終了する 「バトル終了時まで」の持続効果はここで終了される。 よって、直前の優先権処理時にそれらの持続効果を使用した場合でも、このタイミングで持続効果は失われる。 「バトル終了時」の誘発能力と「バトル終了時まで」の持続効果は、処理タイミングが異なるため、注意が必要。 バトルの終了 「バトルしている怪異」はバトルを終了し、「バトルしている怪異」でなくなる。 「攻撃を行っている怪異」は「攻撃を行っている怪異」でなくなり、「攻撃されている怪異」は「攻撃されている怪異」でなくなる。 バトルフェイズ継続の確認 リカバー状態であり、能力等により攻撃が禁止されていない味方怪異が存在する場合、「攻撃宣言ステップ」に戻る。 バトルフェイズ終了ステップ バトルフェイズ終了時の誘発条件が発生する 「バトルフェイズ終了時」の誘発条件のみが発生する。 優先権の処理を行う 誘発条件発生しそれに伴う能力の処理がすべて終わった後、優先権の確認が行われる。 お互いに優先権を破棄した場合、エンドフェイズに移行する。 関連ページ ゲームの流れ
https://w.atwiki.jp/wiz_social/pages/86.html
バトル メインメンバーはバトルに直接参加し、 装備を持っていれば加算され、 勢力大戦の場合は地形効果が加算され、 ユニオンに入っていれば加算され、 絆システムもあれば発動し、 スキルを持っていれば発動する可能性がある。 控えメンバーは発動しない 【パーティバトル・勢力大戦】 メインメンバーのみによるバトル 勢力大戦の場合のみ地形効果も加算される。 パーティバトルはショートバトルイベントとして開催されたものと同じ。 【全力バトル・宝物争奪バトル】 【基礎編】 攻撃メンバーの場合、攻撃PPからメインメンバーのPPを引いた残りのPPで控えメンバーが選出される(防御も同様)控えメンバー選出にはコスパは考慮されず、数値の高い順に機械的に選出される 控えメンバーの攻撃力/防御力は2割マイナスされる ※バトル控えメンバー選出例 メインメンバーの攻撃PPの余りが「4」で、メインにしていない冒険者が、 ①「アケビ(PP4:攻260)」、②「ファエル(PP2:攻230)」、③「イグナス(PP2:攻撃190)」 の3体のときに、控えメンバーに選出されるのは、 ①「アケビ(PP4:攻260)」のみとなる(※コスパは考慮されない) プロフィール画面で、控えメンバーを含めた総攻撃力、総防御力が確認できる 【応用編】 高いコスパの「ララ【S】(覚醒Max攻3400)」「クサーヴィ【S】(覚醒Max防3350)」についてこれらより高い攻撃力/防御力の冒険者を所有するようになってくると、控えに入れる可能性があるのは1体のみ 控えメンバーで高いコスパを発揮するためのライン設定例えば「バルトロ(覚醒)」「クリステラ(覚醒)」PP9で攻5500/防御5400(コスト×600)を目安の数値とする(「太陽」「月」「大地」参照)良い例「エステル(PP9:覚醒Max6000/3200)」(攻撃力が5500を超えていて、コスパがさらに良い) 悪い例「エックハルト(PP11:覚醒Max攻5600/5300)」(攻撃力が5500を超えているがコスパが悪い) バルトロ・クリステラに限らず、ラインを設定し意識することでさらなる応用が可能(例 フウマ(覚醒)など) ※これらはあくまでも控えについてだけの考え方なので、強スキルの勢力大戦要員やイベント特効などは考慮していない 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 ページ新設 - 名無しさん 2013-11-08 14 58 23 勢力大戦要員やイベント特効要員は、宿舎でキープしておけばOK. - 名無しさん 2013-12-16 15 51 28 ララ、クサーヴィに属性記号【S】を追記。 - 名無しさん 2014-02-18 19 01 16 名前
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バトルフェイズの流れ 1.スタンドステップ 手札、またはヒーロー効果で手元に置かれているスタンドカードを、登場コストを支払い、指定された名称のキャラにつけることが出来る。 手番プレイヤーが先に好きなだけ出した後、非手番プレイヤーが出す事になる。 2.バトルフェイズの開始ステップ バトルフェイズ開始時に誘発する効果を全て起動し、それに割り込む形で能力を使用できる。「バトルフェイズの最初(最初と最後)にのみ使用できる効果」はこのタイミングでのみ使用でき、全ての効果が解決した直後、あるいは何も効果が起動しなかった時、双方の合意で次に移動する。 アタック前にのみ使用できる効果も可能? なお、常時には割り込む事はできるが、必ず常時から先に解決されるため事実上別ステップと捉える事になる。 3.バトルフェイズ・アタック宣言前ステップ いわゆる通常のバトルフェイズ。アタック宣言をすることで「ブロック宣言前」ステップにいける。 アタック宣言は双方その前にやる事が無くなったと合意した時のみ出来る。(ブロック側はやる事がないのにアタック宣言に合意しない事は当然できない) アタック宣言前にのみ使用できる効果はこのステップが終わるまでに使わないといけない。 アタックしなかった場合は4に飛ぶ。 3-1.バトルフェイズ・ブロック宣言前ステップ アタック宣言前ステップとほぼ同じ。お互いにやる事が無くなったと合意した時点でブロック宣言。 アタックしているキャラがブロックされたとき、そのキャラ同士に「バトル中」が成立する。 3-2.バトルフェイズ・アタック解決ステップ 未解決のアタックがある状態で、何の効果も起動してない時、必ずどのアタックを解決するかを指定しなければならない。 アタックしているキャラがバトル中である時、バトルの解決へと属性が変化し、「バトル開始」となり、「バトルしている状態」になる。 アタックの解決宣言に割り込む事は可能。このとき、アタック・バトル自体は効果ではない為、「他の効果に割り込んで使用できない」効果でも割り込める。 アタックの解決宣言に割り込むのは手番プレイヤーが先。 全てのバトルの解決後、双方の合意で4にいく 4.バトルフェイズ・終了時-A 「バトルフェイズの最後(最初と最後)にのみ使用できる効果」の使用が解禁されるステップ。 ここで全ての効果が完了するor何もないと同意することで終了時-Bへと移行し、「バトルフェイズ終了時に誘発する効果」が起動する(割り込む事はできない)。 その後、バトルフェイズ終了時まで続く効果が全て終了し、登場フェイズへと移る。
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バトル Temtemバトルは、Airborne Achipelagoでのテイマー同士の試合形式の一つです。 テイマーは1チームにつき6体のTemtemを持つことができますが、同時に戦うことになるのは2体までです。 Temtemでは、バトルはターン制なので、相手側のTemtemがすべて戦闘不能になり、チームとして勝利するまで、テイマーは順番にTemtemに指示を出します。 バトルは、2vs2に焦点を合わせています(野生のTemtemに対して2vs1の戦いや、他のプレイヤーと1vs1のバトルがないわけではありません)、Temtemではランダムな要因をバトルから締め出すことに成功しました。 特に戦闘が苛烈を極めたとき、ランダムな要素が引き起こすフラストレーションを見てきたので、それらを削除しバトルを100%スキルと戦略に基づいたものにしたのです。 競技的バトル 競技としてのバトルでは、Pick Banシステムにより2vs2のバトルに基づいています。 各プレイヤーは自分の競技性のあるチームに最大10体までのTemtemを選ぶことができ、そのTemtemを選び、どのTemtemを対戦相手が使う事を禁止したいかを決め、4体のTemtemでバトルを行います。 システムの仕組み: 青チームは敵のTemtemを1体禁止します。 橙チームは敵のTemtemを1体禁止します。 青チームは1体のTemtemを選びます。 橙チームは2体のTemtemを選びます。 青チームは1体のTemtemを選び、敵のTemtemを1体禁止します。 橙チームは1体のTemtemを選び、敵のTemtemを1体禁止します。 青チームが2体のTemtemを選びます。 橙チームが1体のTemtemを選びます。 努力値 Temtemの戦いにおいて、経験値を得ることに加えて、Temtemは別の各数値(HP,Attackなど)で特別な値であるTraining Value(=努力値,TVとも呼ばれる)も得ます。 あなたが対戦する各Temtemは1つ以上のステータスで努力値を上昇させます。 一般的に、これはTemtem達の最強ステータスに関連します。 例えば、あなたがSkailと戦った場合、あなたのTemtemはSpeedステータスで1の努力値を得るでしょう。 あなたが、Wiplimpと戦った場合、あなたのTemtemはSpecial Attackの努力値を呈入れるでしょう。 孵化したばかりの卵には努力値がないため、努力値をえる空白のシートとして機能します。 野生で捕まえられた時、レベルに関係なく努力値を与えます。 戦闘で経験値を得たことがある全てのTemtemは、いくつかの努力値を得たことになります。 特定のステータスで得られる努力値20毎に、そのステータスで1ポイント取得でき、TemtemがLv.100に達するまで与えられます。 あなたのTemtemが高いレベルにあるなら、あなたはそれぞれのレベルアップで適切なステータスに振られている多くの追加ポイントを見ることになるでしょう。 Temtemは合計で1000の努力値を獲得できますが、1つのステータスで500までしか努力値は獲得できません。 努力値20ポイントがステータスの1ポイントに等しいので、特定のステータスに最大まで努力値を振ったとしても、500ポイント分(25ポイント)までしか到達できないのです。 努力値が合計1000ポイントに到達すると、それ以上の努力値を獲得することはできません。 (20TV = +1ステータス. HPとATKのみ 60TV = +1ステータス)
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バトルの目的 パイロットのスカウト 他プレイヤーが所持している、パイロットを奪う。 攻めは負けても変化なし。守りが負けると、信頼度が2以下の場合、パイロットが奪われる。 信頼度アップ 所有パイロットの信頼度を上げる。 攻め、守り、共に、負けた側のプレイヤーのパイロットは、信頼度が2であれば、1に下がる。 信頼度が1の状態でも、襲われる。その場合は、負けても変化は無し。 上記2種のバトルにおいて、襲われるのは、対象となるパイロットの信頼度が2以下のプレイヤー限定 信頼度3にしておけば、そのパイロット狙いのバトルの対象にはならない GP強奪 全てのバトルにおいて、負けたプレイヤーの所持GPの10%が勝利プレイヤーへ移動する。 パイロットを狙わない、空バトルは、GP強奪がのみが目的。 (バランス調整が行われたことにより、10%にレベル差の補正がかかっている模様。) 攻めるだけではなく、あえてカモのデッキを偽装して、襲わせる→返り討ち、でGPを稼ぐという手法もあり、釣りと呼ばれる。 2012/3現在、釣りが横行しており、パイロットバトルの難易度が極端に高いパイロットがある。 勝敗について ヘルプより、「バトルを仕掛ける際には、自らの攻撃力と相手の防御力が勝敗に影響を与える」とのこと。 しかし、具体的に、どのように勝敗が決められているのかについては、まだ不明なことが多い。 有志の検証で少しずつ判明。 デッキとしての攻撃、防御の数値に意味がある。ユニット個別の値に深い意味は無い。 攻撃側、防御側、共に、攻撃値と防御値、両方が勝敗に関与している。 攻撃同じなら、防御が高くて合計が高い方が有利。攻撃と防御の合計が同じなら、攻撃の高い方が有利、な模様。攻撃の方が高い機体が多いため、最終的には、攻撃偏重が有利になっている模様。 デッキの攻撃がある程度高い同デッキ同士のバトルでは、攻撃側が有利の模様。 「撃墜数」という言葉に深い意味は無い? デッキ構成のユニット数に関係なし。1機構成でも9機撃墜される。互いのデッキの能力差を表している指標に過ぎないと思われる。 撃墜数の僅差は9-9の模様。9-9で勝利、9-9で敗北、が存在する。 0-1ではなく。 デッキのユニット数に意味は無い模様。空席があっても問題なし。デッキとしての攻防の数値のみが重要。総力戦では、ユニット数が重要な意味を持つ。空席無い方が有利。 タイプボーナス デッキ中に同タイプ(近/中/遠)が5機以上いると発動。 対象の機体の攻撃/防御が10%アップ。 5機いた場合は、対象の5機が10%アップ。9機いた場合は、9機が10%アップ つまり、タイプボーナスの6機目以降は、 例えば、攻防300の雑魚(ボーナス込みで330)で無理に頭数を揃えるよりも、異なるタイプでも攻防340以上の機体があるのなら、そちらを使った方がよいということになる。 もちろん、強い同タイプのユニットを9体揃えることができるなら、それがベストである。 防御設定 デッキの構築において、防御設定をしていないと、自動編成のデッキで戦うことになる。 自動編成の機体はランダム選出なのか? 基本的に弱いと思ってよいので、きちんと自分でデッキを組んでおくことを推奨。 地上と宇宙 おそらく、対戦相手として選出される際に、ランダムで地上と宇宙が選択されている。 そのため、片方を強いデッキを組んでいても、もう片方が弱いデッキだと、カモにされる可能性が高い。 並び順 【バトル画面】並び順 ⑤ ④ ② ⑥ ① ③ ⑧ ⑦ ⑨ 【デッキ編成画面】 Aグループ=①②③ Bグループ=④⑤⑥ Cグループ=⑦⑧⑨ バトル相手の情報 戦闘前にわかる情報は、任務レベルと、リーダーの機体のアイコン、デッキの戦艦。 相手のデッキの機体は、戦闘時に絵を見て判別。 相手の攻撃や防御のパラメーターは全てマスク状態のまま、戦闘は終了する。 リーダー機体とデッキの所属ユニットは必ずしも等しくはないので、任務レベルの割りに、妙に弱いユニットがリーダー機の場合は偽装が疑われるので、注意。 ヘルプより、バトルの勝敗は、攻める側は攻撃の数値、攻められる側は防御の数値で勝敗を「決して」いるとのこと。 -- 名無しさん (2011-10-02 18 48 18) すんません、途中で送信してしまいました… -- 名無しさん (2011-10-02 18 49 13) 度々すんません、改行とかないんですね…ヘルプには「決して」ではなく「影響を与える」って書いてありますよ。「決している」だと攻撃側は攻撃だけ、防御側は防御だけ考慮すれば良いと受け取れるのでヘルプ通りにしといた方が良くないですか? -- 名無しさん (2011-10-02 18 54 27) 「」の付け方がおかしかったな「で勝敗を決している」「が勝敗に影響している」 -- 名無しさん (2011-10-02 19 09 15) ありがとうございます。そこはヘルプのコピペに修正しておきました。 -- 管理人 (2011-10-02 23 54 52) MAX -- 名無しさん (2011-10-19 10 28 59) 防御の際、バトルの残チャージに応じてユニット配置されるんですかね? バトル2連発後の、敗北が多い気がするので… -- yama (2011-10-20 09 08 41) ↑BEはバトル時の搭載コストによって消費される。例えばBE100ならミデアで連戦しても問題ないが木馬を使うと2回目28コスト分の機体編成でしか戦えない -- 名無しさん (2011-10-22 18 20 50) 並び順で、???は近の配置位置で、??は中、????は遠の配置位置で良かったでしょうか? -- 名無しさん (2011-11-02 17 00 22) 某コミュで検証されてましたが、バトル時では『攻撃vs防御×1.6』だそうです。 -- 名無しさん (2011-11-15 23 04 02) バトル1回しかしていないのに、2回連続で同じ人に行われたことになり、信頼度が2つ上がってBPがマイナスになった。こんなバグありましたか? -- 名無しさん (2012-02-17 15 21 41) ↑まさにその逆のパターンがありました。 -- 名無しさん (2012-02-17 17 18 02) ☆2ザクレロがバトルデッキに表示されない。 -- 名無しさん (2012-03-04 19 14 30) ↑すみません。大丈夫でした。 -- 名無しさん (2012-03-04 19 20 02) リーダー機が★2のザコなのに戦闘になったらピグザムってどういう事?? -- 名無しさん (2012-03-27 16 40 33) リーダー機をデッキに入れてないだけです。 -- 名無しさん (2012-03-27 16 49 35) バトルの対戦相手のレベルって任務レベルですよね?LV10とかでAAとかクサナギとかドミニオンとか意味不明! -- 名無しさん (2012-03-28 12 53 24) 任務をサブ或いは他人にさせて到達しただけ。そういうのに限って強デッキ。 -- 名無しさん (2012-03-28 12 56 07) それでDP溜まるの? -- 名無しさん (2012-03-28 13 58 31) 任務1を沢山こなしたのだと思う。エネルギー20前後消費するだけでDP1000貯まる。 -- 名無しさん (2012-03-28 14 10 15) 救援で、ね。 -- 名無しさん (2012-03-28 14 10 55) へー!なるほど(^^)ありがとうです。 -- 名無しさん (2012-03-28 15 17 22) デッキの並びがバトル時と別です 今は番号と並びがバラバラになった? -- 名無しさん (2012-04-08 17 19 34) 3回バトルしたが、全部ビグ・ザムが出て負けた。なんで?? -- 名無しさん (2012-04-11 00 37 43) そりゃ運だろ -- 名無しさん (2012-04-13 20 48 53) 恥ずかしながら・・・撃墜数の*-*の見方が未だによく解らないので教えてください。m(__)m -- 名無しさん (2012-04-29 16 28 36) 総力戦毎に並び順での被弾率に差があるのかな?前回の総力戦①⑦⑧の被弾率が低かったので防御↓を入れてた。誰か検証してる人いないかな? -- 名無しさん (2012-04-29 16 46 13) バトルいらない -- 名無しさん (2012-06-27 16 43 23) 能力低いパイロット数人のスカウトでリストによく表示される奴は信頼度か -- 名無しさん (2012-07-01 16 53 02) ↑切れた;信頼度を1か2で放置してる釣り船だから関わらんほうが正解 -- 名無しさん (2012-07-01 16 56 04) レ○プとか釣り船とか、バトルって悪いことだらけでちっともおもしろくない -- 名無しさん (2012-07-03 08 31 54) 負けるのが嫌なら強いデッキ組めよ雑魚 -- 名無しさん (2012-07-08 20 14 35) ↑望んでの戦いで負けるならいいけど -- 名無しさん (2012-07-09 08 43 24) ↑望んでない戦いでも 勝つのが 面白いだよね アーガマーで居ると…安者ドミニオンが掛ってきます。 雑魚に負けるドミニオン -- 名無しさん (2012-07-16 23 14 57) 同じぐらいの船同士でやりあうならいいけど、ネェル・アーガマだろうがアークエンジェルだろうがドミニオンにフルボッコされるわ。んでまた強い船でたんだろ。嫌になっちまうよ。せっかくgetしたパイロットも30分もしずに消えてしまうわ。 -- 名無しさん (2012-07-24 09 21 00) ↑撃墜王の不具合で任務缶たくさん貰ったろ?それ使って、DP貯めて、任務進めて、自分も強い戦艦買えばいいんだよ。それまでは、狙われにくいパイロットで枠埋めとけ。皆そうやって上がっていったんだから。 -- 名無しさん (2012-07-24 13 34 53) 何事もコツコツやるのが大切。途中で逃げたら強くはなれない -- 名無しさん (2012-07-25 23 35 16) 上位にヤラレタ...糞バトル -- 名無しさん (2012-07-27 11 50 06) 今更コンプ狙いでスカウトバトルしてたらクシャトリヤ2体のデッキに遭遇。ビビったが黄金の殺気発動で撃破できた。もしスロ3×2でD5攻撃%アップ装着されてたら無敵だろうな -- 名無しさん (2012-07-27 13 51 50) rank8以下の人は自分より弱いのを狙って、rank9以上の人は自分同等以上の人を狙ってバト仕掛けてくる傾向にある。 -- 名無しさん (2012-07-28 18 50 41) バトル結果の「撃墜数」の意味わかんね。1-0と9-8ではどっちが良い結果なんだ!? -- 名無しさん (2012-07-30 23 12 08) 収容力の違う戦艦を出したのが間違い。モンハンの装備とか見習えよ。 -- 名無しさん (2012-08-02 16 42 05) 釣り船退治に出かけたら返り討ち&フルボッコ。あいつら性格悪いな。身の程知らずごめんなさいm(_ _)m -- 名無しさん (2012-08-02 17 50 50) ↑貴兄の戦闘力はどれくらいですか?基本で11万以上はありますか?スキル発動で16万位なら勝負しても良いですが、ないなら止めておく方が無難ってやつです。マイデッキはスキル発動で14万超ですが勝てません。 -- 名無しさん (2012-08-02 18 02 52) 釣り船退治どんどんお願いします! -- 名無しさん (2012-08-02 18 42 02) ココで釣船船長名を公開したら -- 名無しさん (2012-08-03 14 36 20) 釣船ってどうやってたら遭遇できるの?総力戦してるからバトエネないけど、対戦してみたい。どのπにいるか教えて!ただ、アムロ、セイラ、カイとか人気πはこちらが持ってるので不可です。お別れしてまで釣船と遊びたくは無いので。 -- 名無しさん (2012-08-03 15 14 09) ↑↑名前なんかすぐ変えられるから無意味。曝すならIDだけど、それはそれで揉めるであろう。 -- 名無しさん (2012-08-03 16 10 48) 釣り船船頭晒しコミとかあったっけ? -- 名無しさん (2012-08-08 08 05 52) バトルで勝利して勝てる人探すまでの緊迫感が意外と・・・ -- ガンダムすきもの (2012-08-09 15 59 43) 防衛成功 GP目当てkでバトルことあるんだw -- 名無しさん (2012-08-22 10 38 23) 撃墜王の配当GP目当てのバトルが増える...なんだかなぁ~ -- 名無しさん (2012-09-06 08 49 14) こつこつ頑張って稼いだけどたぶん数日でなくなると断言しますw・・・ -- 名無しさん (2012-09-06 11 34 17) 空バトルの存在意義がわからん。相手の所有物を奪うことが第一のゲーム・・・じゃないはずだよね。 -- 名無しさん (2012-09-06 14 24 58) ↑バトルの勝利報酬でGPもらえるようになってるんだから意義はある。また、相手のデッキ編成など参考になることもあると思いますよ。 -- 名無しさん (2012-09-06 16 19 06) いや、課金額の参考にしかならない。 -- 名無しさん (2012-09-07 00 37 52) バトル報酬は相手のGPじゃなくて、撃墜王みたいに自機パイロットレベルUPならいいのに。 -- 名無しさん (2012-09-07 08 05 49) アーガマでドミニオン・シーブックに挑んでます!マスター×6積みデッキにて…。最近はこんな楽しみ方しか見つからない…。非課金者の悲哀 -- 名無しさん (2012-09-07 10 35 10) 偶然手に入れた主役クラスのパイロットが即奪われるとかマジないわ。信頼度を上げようにも相手がいないしどうしろっつーんだよ。 -- 名無しさん (2012-09-07 21 49 38) 今のタイミング、撃墜王でのGPがどんどん奪われていく;; -- 名無しさん (2012-09-07 22 01 20) ↑GP預けてないんですか?GPの大量持ちは常に危険ですよ。 -- 名無しさん (2012-09-07 22 26 26) ↑すみません。、GPを預けること教えてもらえますか? -- 名無しさん (2012-09-08 00 26 39) ↑長文失礼します。日頃から交流のある戦友さんに預けたい分のGPをトレード申請してキャンセルしてもらうと、申請した分のGPがトレードBOXに保されるのでバトルをしかけられても、手持ちのGPが少ない為被害がすくなくてすみます。ただしトレードBOXに保管されている期限があるので、取り忘れると消えてしまうので要注意です。期限が切れる前にGPを取り出してまた預けたい分だけ戦友さんにトレード申請の繰り返しでGPはある程度守れますよ。 -- 名無しさん (2012-09-08 01 10 16) ↑倉庫があるのが一番だけどね。うちは家族全員を使ってます。パケホじゃないのは2台のPCを使ってしています。 -- 名無しさん (2012-09-08 11 25 05) ↑すいません、質問ですがPCだけでグリーの登録は可能でしょうか? -- 名無しさん (2012-09-08 11 41 04) ↑可能でしょ・・・。 -- 名無しさん (2012-09-08 21 36 54) ↑回答ありがとうございます。また質問で申し訳ないですが、携帯のメールアドレス登録項目はどうしたら良いのでしょうか? -- 名無しさん (2012-09-08 22 13 58) 何ヶ月ぶりかで空バト受けた。ID8桁の初期登録だったから油断していた・・・GP無いから別にだけどね。 -- 名無しさん (2012-09-09 11 04 46) コのゲームで生き残っていけるのは負けても負けてもくじけない心の持ち主だけでしょうw、そしてそんな人は多くないし、このままのバトルシステムなら先は見えている気がします。 -- 名無しさん (2012-09-10 09 48 19) 不愉快な空バトもπバトもしない。だからパイロットしょぼいけど、それでもいい。 -- 名無しさん (2012-09-10 11 13 56) パイロットを盗られなくするためには勝てそうな相手にバトルを挑んで信頼度をMAXにさせることになるんだけど、やっぱり後ろめたいんだよね・・・。だからできる限り名前がアンダーバーになってる人や『放置中』って明記してくれてる人を捜すようにしてる。ま、それが釣り船で返り討ちにあうこともあるんだけど(苦笑)。 -- 名無しさん (2012-09-10 16 12 19) 空バトに負けてイライラしたり、相手に遠慮してためらったりしていては生き残っていけないぜ。それはゲームだろうが人生そのものだろうが一緒だと思うよ。くやしい思いをするから、人はそれをバネにして強くなっていく。まあ、上の方々のバトルのやり方はそれぞれだから肯定も否定もしないが。くじけずに頑張って生きていこうよ! -- 名無しさん (2012-09-10 16 28 17) ゲームと人生は一緒ではない。 -- 名無しさん (2012-09-11 16 41 22) ゲームやってることはあなたの人生の一部じゃないか? -- 名無しさん (2012-09-11 18 10 51) なんかややこしい人生論になってきた流れ(苦笑)。そもそもゲームとどのように接するかは個々の価値観(『人生』というには大げさ)。ゲームの楽しみ方に人柄が反映されることはあっても人生と同列に述べられるものではないと思う。釣り船所有者はそういう人柄なんだろうし、挫けて離脱する人はガンダムマスターズというゲームに「困難にも負けずに続けよう」と思える魅力を見つけられなかっただけ。ゲームに人生が呑み込まれちゃうのはヤダって思ってるのがオレの価値観。 -- 名無しさん (2012-09-12 03 45 04) 釣り船に対抗して助け舟っての出してくれないかなぁ♪ -- 名無しさん (2012-09-12 07 55 11) 一番大事なのはガンマスで何をしたいのか?だと思う。それが頂点を目指すのか、戦友と絡む為なのか、人それぞれだが、それに対して今のシステムで我慢できるかだけ。私の場合は3ヶ月レイプに耐えましたけどね -- 名無しさん (2012-09-12 08 45 21) せっかくチャレバト早く終わってパイロットコンプ目指してみようと思ったのに釣り船ばっか! 相手探してもいつもの同じ奴等しか出てこない・・・ -- 名無しさん (2012-09-13 00 02 20) ↑しかもネコも杓子もグレイファントムばっかり。ま、しょうがないんだろうけど・・・ -- 名無しさん (2012-09-13 01 10 49) ところで釣り船所有のみなさんは、強奪したGPでなにをしてるんでしょう?機体育成つったって使いきれるものでもないしGPでトレードをお願いしようにも成立しにくいんじゃない?釣り船を所有してるわけではないが任務完了のGPやら撃墜王やらチャレンジバトルでの小遣い稼ぎやらで貯まったGPが使い切れなくて困ってます。GPの有意義な使用方法教えてください・・・。 -- 名無しさん (2012-09-19 19 28 32) ↑自分は釣り船では無いですが、同じくチャレバトや撃墜王で300万GPが常に亜空間にあります。GPで機体やハロを戦友さんから買ってます。 -- 名無しさん (2012-09-19 21 17 09) 強化2倍になってGP目当てのバトルが増えた。任務で稼げよ。 -- 名無しさん (2012-09-27 10 17 30) ↑バトルでのGP取得も立派な戦略ですがw取られるのがいやなら対策をするべしw -- 名無しさん (2012-09-27 15 51 02) ↑圧倒的に上位の戦艦に対策なんてないわ! -- 名無しさん (2012-09-27 17 11 51) ↑↑泥棒の理屈だね「とる俺が悪いんじゃない、とられる奴が悪いんだ」 -- 名無しさん (2012-09-27 17 46 49) ↑↑パイロットの信頼度をマックスにすればいいだけじゃんw↑GP奪取が泥棒行為なんだwへ~頭沸いてる?w -- 名無しさん (2012-09-27 17 58 01) ランクの差で奪えるGPに倍率の差をつければいいと思う。同ランクならそのままランク差1につき1割減ったり増えたりするとか。 -- 名無しさん (2012-09-28 00 08 26) ただのゲームで泥棒ってw -- 名無しさん (2012-09-28 00 26 32) ↑5 対策=GPを空トレに出して一時避難 これで戦いには負けても強奪されるGPは最小限で済みます -- 名無しさん (2012-09-28 02 00 52) 手持ちのGPが少ないときは高レベ者相手に宝くじバトルしかけてるよbデッキ編成の参考にもなるしね。ゲームなんだし気楽にいこうよ -- 名無しさん (2012-09-28 09 22 28) 一方的に仕掛けられる戦いじゃなくて、双方合意の上での戦いなら許せる。 -- 名無しさん (2012-09-28 09 55 34) ↑どれだけ軟弱なんだよwセイラさんに怒られるぞ。 -- 名無しさん (2012-09-28 10 13 19) ↑セイラさん(エマさんも可)になら叱られてもいい♪ところでバトルに関するスレッドは、システムに変化が無いだけに同じような討論が繰り返されるよね。もっと目が醒めるような書き込みキボンヌ(なつかし~w) -- 名無しさん (2012-09-28 13 56 30) ↓台風の時はコロッケ食べれ -- 名無しさん (2012-09-28 16 53 25) ↑↑シーマ様に踏みつけられながら罵られたいです♪ -- 名無しさん (2012-09-29 08 52 31) バトルに全くレベル縛りがないって、マジクソゲーだよね。バトルGP稼ぎは泥棒とは思わない、乞食だとは思うけどw、1000GP恵んであげるから、来なさいw -- 名無しさん (2012-09-29 10 43 10) バトル可能なランクを自ランクから2以内とかにしてもダメなのかな。わざとランクを下げる釣り船がでてくるかw -- 名無しさん (2012-09-29 10 46 36) パイロットの信頼度を下げられたり一瞬で奪われたりするうえにGPまで強奪される・・・。まずは、せめて強奪される(する)GPの割合を減らしてはどうだろうか?現状の1割では、奪われる側は痛すぎるし奪う側は弱いものイジメしたくなる。1%にしても問題は無いでしょ。純粋なバトルだけでも充分楽しめる。上の意見も、抜本的解決ではないにしても改善にはなるはず。そろそろ仕様変更しても良いのでは。運営も自分達が管理しているゲームの評価をもっと気にしたほうがいい -- 名無しさん (2012-09-29 13 58 13) 同意だね、戦いを仕掛けて負けて10%獲られるなら解る、仕掛けられて負けて獲られるのは1%、2%で十分だし(ゲームの貨幣価値上も)、そうなればGP目当ての戦闘はかなり改善されるだろうね。しかもそれで何が悪くなる、ってわけでも無い。 -- 名無しさん (2012-09-29 14 10 10) 別に勝ってもGPいらない。現状のデッキのスキル発動とかの状況が知りたい。練習試合がしたいだけ。勝つに越したことは無いけど勝敗には拘らない。そういう方もいるでしょ? -- 名無しさん (2012-09-29 14 24 25) ↑俺もそれに同意。新しいデッキのテストとか気軽にしたいね。戦友同士での練習バトルを実装してほしい。 -- 名無しさん (2012-10-01 10 46 04) GPじゃなくて、撃墜王みたいにパイロットが成長すればいいのに。 -- 名無しさん (2012-10-01 10 49 35) ↑任務でのGP報酬をアップさせて、バトル報酬はパイロットの成長だといい感じだね。もちろん負けても経験値が減るのは無しで。 -- 名無しさん (2012-10-01 11 10 26) 昔はトレード制限が無かったから、パイロットを強奪した時にはGPを返してたとか... -- 名無しさん (2012-10-02 17 10 48) ↑紳士だね。でもそんな方に出会ったことはありませんでした・・・ -- 名無しさん (2012-10-02 22 51 20) GM1stの機体をリーダー機にしてる人って、『俺のデッキ弱いっす!』っていってるようなもんだよね。アクエンやドミニオンでもネェルで撃破可能です -- 名無しさん (2012-10-03 00 34 44) ↑いやいや。釣り船の可能性もありますよ。 -- 名無しさん (2012-10-03 00 50 23) バトルに参加するかどうか決められたらいいのに -- 名無しさん (2012-10-03 10 53 37) そういえば、バトル仕掛けられたほうって相手側のデッキを知ることができない。自分に勝負を挑んできた相手のデッキ内容を知ることって大切だと思う。運営側としても、それを見せることによって「やっぱ課金機体っていいな。課金してみるか」と思うユーザーが増えれば助かると思うんだけどなぁ -- 名無しさん (2012-10-03 13 48 41) ↑そうだ!常々思っていた。一方的に戦闘仕掛けられた側としては知る権利はあると思いますしね -- 名無しさん (2012-10-03 14 55 50) ↑スマホだけのバグで見られないのだと思っていたw、バトル履歴が何故再現出来ないのか解らないね。 -- 名無しさん (2012-10-03 15 11 14) 釣り船沈めるの楽しすぎる。上位ランクに勝った時は楽しさ倍増!まぁ、スキル勝負なので勝つも負けるも運次第だけど・・・ -- 名無しさん (2012-10-05 01 29 48) ↑明らかな格上相手にスキル発動しまくって勝ったときの爽快感はハンパないよね^^ -- 名無しさん (2012-10-08 18 48 44) ドズルデッキのおかげで無課金者でも無双できるね。ゲームバランスはおかしくなったけどw -- 名無しさん (2012-10-18 13 51 44) 今更の質問ですいません。デッキの並び順でバトルや総力戦に影響あるのですか? -- 名無しさん (2012-10-20 20 01 55) ↑関係無いですよ -- 名無しさん (2012-10-20 20 29 42) ↑↑総力戦の場合は相手の攻撃に当たり易い場所とかあるから関係あるよ。バトルには関係ないです。 -- 名無しさん (2012-10-22 13 26 24) 釣りってなんか腹立つよね~。作戦でも戦略でもなく、姑息というか気持ち悪い。さっさと取ってどっか行けよ~。負けても金は預けてるけどね。 -- 名無しさん (2012-10-29 21 59 00) 釣りじゃないんだろうけど、機動戦士だか壷だかの放置船も微妙だよね。この間あいつらから取って、直ぐ捨てたよ。 -- 名無しさん (2012-10-30 10 40 21) 釣り船退治は楽しいよ -- 名無しさん (2012-10-30 12 55 20) ↑↑『機動戦士』や『壷』ってどんな意味なの?釣り船や放置になにか関連が? -- 名無しさん (2012-10-30 13 06 09) 空バトルにおける俺ルール 同じレベルもしくは↑の人としかバトルしない 空バトルが嫌いな人には申し訳ないが、楽しませてもらってる -- 名無しさん (2012-10-30 13 31 30) ↑あんたは偉い! 私はレベル52ですが、レベル70近いやつがよく仕掛けてくる!情けない奴が沢山おります・・・女々しいですな~ -- 名無しさん (2012-10-30 18 01 01) ↑↑同じく、レベルが上(基本10以上)とバトルしてる。でも以外にランク低い人が多い、今ランク12だけど昨日17の人とバトルして勝ったよ♪15万GP貰えた。 -- 名無しさん (2012-10-30 18 08 14) レベル70超えのリーダー機がガンダムマックスターの釣り船どこのスカウトバトルにも居ない?かなりの頻度で見るのだが。てゆーか、対戦相手を選ぶ画面でなぜランクの表示を出すようにしないんだ?ランクも分かれば釣り船に引っかかる人も減ると思うんだか。 -- 名無しさん (2012-11-03 14 20 04) 釣り船について情報交換したいですが、ココでハンネとか投稿するのは、やはりマズイですよね? -- 名無しさん (2012-11-04 03 09 48) ↑ランクなんて意味無いでしょ、、、自己満足!いくらでも下に行くのは操作できるし -- 名無しさん (2012-11-04 11 37 24) ↑確かにランクを故意に下げる事は可能なので意味ないと思います。勝利回数と防御回数も対戦相手選択の時に出ると釣り船がどうか判別できそうですね。 -- 名無しさん (2012-11-04 14 48 33) ↑あ、勝敗戦績が出るのもいいなぁ。でも現時点の良案もそのうち裏をかいてくる抜け目無い輩は出てくるもので・・・ -- 名無しさん (2012-11-04 21 50 34) 防御回数は嘘つけないでしょw -- 名無しさん (2012-11-05 00 46 18) その仕様にするとより一層弱小デッキが狙われるんだろな。。。 -- 名無しさん (2012-11-05 09 25 10) 最近始めたばかりなのですが、パイロットが奪われた後、バトルで奪い返すしかダメな仕様なのでしょうか?任務でゲットしたパイロットなので、また任務で獲得出来ないのでしょうかね?奪われたままで奪い返せない状態が続いてしまって、GPが無くなってしまいました。この場合は、地道にデッキを強くしろということなのでしょうか…。 -- 名無しさん (2012-11-14 10 12 00) ↑バトルでパイロットを奪われたらバトルでしか取り返す方法はありません。 -- 名無しさん (2012-11-14 10 40 23) ↑の続き おっしゃるとおり地道にデッキを強化してからパイロットを取り返すのが一番でしょう。 -- 名無しさん (2012-11-14 10 43 45) ありがとうございました! パイロットはバトルで取り戻すしかないのですね…。地味ーーーにデッキ強く粘ります…。 しかし、弱肉強食やわぁ〜…。 -- 名無しさん (2012-11-14 10 51 33) ↑x4マスターズを防御デッキ固定にすれば -- 名無しさん (2012-11-14 12 37 31) ↑続き(^。^;)防御デッキ固定にすればランク偽装できない。その状態で同一ランクでバトルにすれば釣り船減るんじゃないの? -- 名無しさん (2012-11-14 12 42 24) ↑防御デッキ=マスターズ参戦デッキ -- 名無しさん (2012-11-14 12 43 30) すでにリーンホースJr.ゲットした輩が三人、空バトル仕掛けてきた。返り討ちにしたが今後増えるんだろうな。はっきりいってウザい。 -- 名無しさん (2012-11-27 22 08 11) ↑返り討ちできるあなたのデッキが羨ましい♪自分のように返り討ち出来ない者はGPを預けてほぼ被害が無い状態で待機していないと厳しいだろうなぁ~・・・ -- 名無しさん (2012-11-27 22 42 10) ↑GPを預けるってどうやるの?教えてくださいm(_ _)m -- 名無しさん (2012-11-28 00 08 07) ↑戦友さんにトレードの形でGPを出して『トレードを断る』してもらうわけです。初めて試みる時は予め了承を受けてからのほうが良いかと。礼儀でもあるし相手が初心者の場合なんのことだかわからなくて無用なトラブルを起こしかねないし。断られたトレードは返却されるのでご安心を。しかし戻ってきてから3日過ぎてしまうと消失してしまうので要注意!!!過去に☆4機体を亜空間に放出した経験があります(号泣)・・・。 -- 名無しさん (2012-11-28 01 32 22) ↑返答ありがとうございましたm(_ _)mさっそくやってみます -- 名無しさん (2012-11-28 07 50 17) カミーユが予想通り釣り船の溜まり場になってるwwwカミーユに居るグレイやリーンホースは全部釣り船だから初心者の方は気を付けて!!! -- 名無しさん (2012-12-26 00 25 47) みなさん、絶対に課金しないでください。戦友さんにも声をかけてください。確立は見えないところで絞られています。絶対に課金しないでください。 -- 名無しさん (2012-12-31 09 24 06) どうでもいいかもしれませんが、同タイプボーナスは10%ではなく、厳密には9.998%のようです。攻撃100000の遠デッキで確認しました。どうでもよくてすいません。 -- 名無しさん (2013-01-03 00 44 27) ↑おそらくトータルの10%じゃなく、機体それぞれに10%アップして四捨五入されたものをトータルするから多少の誤差が出るのでは?と推測します -- 名無しさん (2013-01-03 01 10 49) いらないパイロットをバイバイしてなかったので釣船と間違われてバトルされて負けた -- 名無しさん (2013-01-15 09 16 38) みんなが似たようなデッキで面白くないから、攻撃と防御のデッキわけてほしいな。 -- 名無しさん (2013-01-16 02 13 18) 携帯とスマホの2コ持ちで釣り船GP稼ぎ -- 名無しさん (2013-01-16 08 21 10) 同クラス戦艦同士でのバトルにしろ! -- 名無しさん (2013-01-16 08 22 46) 最近エリアパイロットのバトルしてないや。チャレバトパイロットで充分・・・。GP強奪ってのが無ければ遠慮なくバトル仕掛けるんだがなぁ。仕掛けられた側にもマスターズのようにバトルの過程を確認させて欲しい。 -- 名無しさん (2013-01-16 13 53 42) みなそれを乗り越えて強くなってんだよ。 -- w (2013-01-25 13 08 51) 2のカミ-ユ、アムロ、ジュドー辺りは釣り船の巣窟wwwでもクインマンサとかサイコ1機だけとかの小船もいるから以外と勝てるぞ! -- 名無しさん (2013-01-25 14 10 54) 釣り船ぶちのめした時は爽快だったわ -- 名無しさん (2013-01-27 18 59 03) 戦友さん相手に模擬戦やれたらいいのに…と、つと思う。 -- 名無しさん (2013-02-05 08 56 38) ↑それ賛成。試作デッキや趣味デッキを試したいけど、普通のバトルをしかけたらGP泥棒とか思われるのも嫌なんで。GP授受のない戦友同士のテストバトルがあればいいですね。 -- 名無しさん (2013-02-05 18 20 07) ↑なら、通常のバトルで勝った時に『GPを奪いますか?』『yes/no』って選択ボタンを付けて欲しい。 -- 名無しさん (2013-02-05 21 17 05) 相手の攻撃力を100%以上減少させたらどうなるのかな・・・0で止まるのかそれともマイナスになるのか気になります。 -- 名無し (2013-02-06 00 58 52) ↑素攻に対してのマイナスだから星屑4発で0、そのあと相手の攻撃アップ発動分だけ戻るんではないかな。誰か当たった人教えてくださいw -- 名無しさん (2013-02-12 13 23 40) 何故、距離別にしているのに三竦みにしないのだろう? -- 名無しさん (2013-02-17 19 09 44) 三竦みがいいとも思えんが。 -- 名無しさん (2013-02-19 22 15 25) をさわったところで、あまり興奮はない。。わたしはむちむちのOLまたは人妻OLが大好物である。。。 -- 名無しさん (2013-03-30 04 42 12) う~ん、そろそろ無課金の限界を感じる・・・ -- 名無しさん (2013-04-01 21 41 51) こっちは課金の限界だ、支払どうしようか悩むぜ -- 名無しさん (2013-07-02 01 05 27) デッキ完成したけど戦友に見せて遊んだりしたいなぁ -- 名無しさん (2013-08-21 12 59 47) ↑??? -- 名無しさん (2013-09-26 04 20 59) 名前 コメント